Realidad multimedial || Notas sobre la Red de estudios sobre el sonido y la escucha. Sesión 25 de agosto del 2017

La sesión abierta al público de la Red de estudios sobre el sonido y la escucha, celebrada el pasado 25 de agosto en la Fonoteca Nacional, retomó un punto que –personal y profesionalmente– absorbe la mayor parte de mi interés cuando se entabla una discusión acerca del sonido: la poética implícita en la expresión sonora.

            Aun si este campo excede con creces el terreno de cualquier disciplina artística y se nutre de distintas fuentes de información y estrategias de comunicación, pienso que en la medida en que los artistas contemporáneos –entendiendo por ‘contemporáneo’ una condición disciplinaria no exclusiva de las artes plásticas/visuales que incorpora metodologías de otras áreas de estudio, derivada de una crisis interna en la que el pensamiento de la tradición de cada campo ha dibujado ya sus límites acorde al contexto ‘actual’– se reconocen en una circunstancia histórica diferente a la de sus predecesores, advierten ante ellos un horizonte de preguntas y posicionamientos que no tienen precedente en las costumbres adscritas a la historia del arte. A partir de esto es que se vuelve necesario encontrar una nueva perspectiva ante lo que sucede, así como una serie de estrategias formales y discursivas para presentar, representar o re-presentar.

            Así, la indagación sobre el potencial discursivo y poético de otros sentidos, como el oído, encuentra su pertinencia; sin embargo, hay que matizar la idea, pues esto no quiere decir que anteriormente no se haya resuelto en campos como la música o la experimentación sonora de principios del siglo XX: desde luego que se escribió y discutió lo suficiente al respecto, en varias lenguas y en diferentes territorios. A donde trato de apuntar mi argumento es a la revaloración de lo sonoro y la capacidad de escuchar en la práctica artística por encima del simple placer estético. Años de documentos, de exploraciones visuales en medios como la fotografía, el video, la pintura y otras disciplinas nos han dejado patente que el proceso del ver –así como del observar– son más complejos que la acción neurobiológica: su potencial en la conformación de una imagen social, en la cimentación de una política o en la definición de una cultura nos sigue fascinando a muchos y los textos que se han escrito al respecto nos costarían lo equivalente a vivir cinco vidas para leerlos y otras cinco para entenderlos. Desde este punto ¿ por qué habrían de ser diferentes las cosas para todo aquello que orbita en torno al sonido y la escucha?

Retomando lo discutido en la sesión pasada de la Red de estudios sobre el sonido y la escucha –y teniendo los párrafos anteriores como un cúmulo de ideas gestadas a lo largo de esa tarde–, quisiera hablar de la ponencia del investigador Julián Wooside, titulada Semiótica del sonido: Retórica y poética de la expresión sonora, en la que la tesis: “somos el punto de partida de la experiencia sonora” brindó un terreno compartido para pensar el sonido en un estado más complejo que el de la descripción netamente física o fisiológica.

            La manera en las que nos movemos, hablamos, etc. explica Woodside apoyado en distintos autores, aparecen como sociotransmisores que establecen un marco de posibilidad, entendimiento y sentido. Esto, a su vez, es el indicio de un lenguaje transmedial, que concretamente se compone de la repetición de convenciones que dan pie a un sistema de significación; por ende, de una realidad mediada.

            Tomando en cuenta lo anterior y la tesis del sujeto-punto de partida de la experiencia sonora, se advierte una cierta vena idealista, que se puede rastrear en la obra El mundo como voluntad y representación de Arthur Schopenhauer. “El mundo es mi representación”, dice el filósofo en las primeras líneas de todo un estudio influido por Kant y el misticismo del pensamiento hindú, sin por ello enfrascarse en un egoísmo total, sino para denotar que nuestro conocimiento de lo sensible se encuentra mediado por una serie de conceptos, leyes físicas, etc. construidos por la humanidad misma para dar cuenta de lo que ocurre ahí fuera en relación a la condición material de ciertas cosas.

            ¿Esta hipotética convergencia con el idealismo de Schopenhauer podría servirnos para seguir las ideas del ponente? Conforme se desenvolvió la charla, lo confirmé cuando Woodside dirigió sus palabras hacia la forma del sonido y cómo esto deviene en un desarrollo de conceptos que constituyen traducciones sensoriales –visuales, digamos– y usos discursivos del sonido: onomatopeyas, efectos de sonido contenidos en producciones, entre otros ejemplos convergen en el ejercicio de una ideasthesia, es decir, la concepción de una idea a partir de un estímulo sensorial. Esto puede ser tan simple como la reminiscencia de una situación incómoda o graciosa, o tan abstracta como la construcción sonora de un concepto como Ser. En todos los casos, algo que deja patente la ponencia es que la multimedialidad del ser humano dificulta la limitación a lo estrictamente sonoro: del mismo modo en que cuando hablamos movemos el cuerpo, o cuando un músico recurre a una partitura musical, en el estudio de cada uno de los sentidos es inevitable hacer referencia a los que sucede en relación a otras partes del cuerpo; después de todo, es imposible atrincherarnos en un solo sentido en nuestra vida cotidiana. Dependemos de una sinfín de estímulos y reacciones biológicas para conformar la percepción en general de nuestra vida, individual y colectiva. En efecto, el mundo se vuelve una representación constituida por materia, ideas y conceptos que no necesariamente quiere decir que nos brinda una perspectiva total del universo, sino apenas una interpretación velada de lo que consideramos realidad.

Para finalizar, me gustaría plantear una serie de preguntas sobre esta nueva dimensión de lo sonoro, que incorpora aspectos que no son propios de la disciplina musical y están más cercanas a una reflexión crítica sobre las implicaciones sociales, filosóficas y políticas sobre el sonido: Para continuar con el estudio del sonido ¿no es necesario buscar una nueva genealogía que, aunque no niegue las aportaciones de la línea histórica más popular, marque un cierto grado de autonomía de sus estudios más recurrentes? Recordemos que en el campo de la filosofía, por ejemplo, la alegoría de la caverna en Platón se concentra en subrayar cómo los aspectos visuales de la apariencia nos apartan del Mundo de las Ideas, al grado de que el filósofo griego se centra en el juego de luces y sombras; de igual modo, no pasa por alto el protagonismo que lo visual tiene en el campo del conocimiento: como subraya Marshall McLuhan en La Galaxia Gutenberg, términos como observación, reflexión, claridad, etc. Tuvieron en el Renacimiento – y hasta la fecha– un gran auge en lo que respecta a la producción de conocimiento científico y filosófico, de tal modo que si era posible verlo, era posible conocerlo. Situación distinta a lo que ocurre con el sonido que, al diferir en su fenómeno de lo visual, ha sido relativamente más complicado de tomarlo como un punto de partida epistemológico: el sonido sucede en un tiempo delimitado y, a menos que nos remitamos a la causa que lo produce o lo grabemos con alguna tecnología, pasa desapercibido, sin poder analizarse hasta que ocurra de nuevo, dejando un margen de incertidumbre. Tendremos que aproximarnos al estudio del sonido sin colocar en un saco roto todo lo dicho hasta ahora; valernos de tradiciones y relatos desde los que han resonado las dudas sobre algo casi intangible, latente en nuestras preguntas.

 

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DÍA MUNDIAL DE LA ESCUCHA – CDMX 2017

CONVOCATORIA

Como parte de las actividades a realizarse a nivel mundial por el World Listening Day, el Laboratorio de Música Libre (LML) convoca a sonidistas, artistas y personas interesadas en trabajar con el sonido, a compartir grabaciones relacionadas a la escucha del suelo, las cuales formarán parte de la actividad que compondrá el Día Mundial de la Escucha CDMX 2017, a realizarse en las instalaciones de la estación Mixcoac (línea 12) del Metro.

Las propuestas deberán considerar los siguientes puntos:

  • Se podrán presentar grabaciones de paisaje sonoro (en el sentido más amplio del término) que reflexionen sobre nuestra relación con el terreno que pisamos cotidianamente, sea la tierra, el concreto o la vegetación que pobla calles, banquetas, caminos y parques de la ciudad o fuera de ella, en búsqueda de otras posibilidades de relacionarse con el entorno urbano a través del sonido.
  • Se podrán enviar hasta tres grabaciones, cada una con duración de entre 2 y 5 minutos, en formato .wav.
  • Las grabaciones deberán ser enviadas, a través de un enlace de descarga (we-transfer, yousendit, google share o cualquiera similar), a la dirección de correo lml@lists.riseup.net junto a la siguiente información: nombre de quien participa, país y ciudad de procedencia (en el que fueron hechas las grabaciones), así como una descripción de la(s) pieza(s) que no supere las 50 palabras. Es importante no adjuntar los audios directamente al correo.
  • La fecha límite para el envío es el domingo 9 de julio de 2017.

Las grabaciones reunidas serán reproducidas durante la actividad de escucha que compondrá el Día Mundial de la Escucha CDMX 2017, a realizarse el martes 18 de julio, de 16:00 a 20:00 horas, al exterior de las instalaciones del Museo del Metro (estación Mixcoac, línea 12), con el objetivo de sensibilizar a la población y usuarios del Metro sobre la importancia del entorno acústico.

Asimismo, las grabaciones (con sus respectivos créditos) formarán parte de la documentación que se enviará al World Listening Project, y serán también integradas a un documental sonoro que el Laboratorio de Música Libre realizará después del evento.

Todas las grabaciones recibidas, siempre que respondan a los criterios mencionados, serán utilizadas. No habrá selección ni discriminación de ninguna contribución. El material que se reúna será, en su conjunto, publicado con licencias Creative Commons.

Armstrong Liberado y Educación.

La información es poder. Pero como todo poder, hay quienes quieren mantenerlo para sí mismos.

Aaron Swartz

No es tarea sencilla hablar sobre educación y mucho menos cuando tu intención es dar a conocer el uso de herramientas digitales. Por diversas circunstancias, Armstrong Liberado se ha visto involucrado en la generación e impartición de talleres acerca del uso del Software libre y distintas herramientas para editar y generar música. Hare referencia a 2 de estos talleres, el primero se llevo a cabo en el IEMS (Instituto de Educación Media Superior del Distrito Federal) donde tuvimos la oportunidad de impartir este taller a profesores del instituto en su mayoría profesores que imparten la materia de música, la intención principal del colectivo es brindar nuevas opciones en el uso del software libre y que a su vez los profesores puedan transmitir lo aprendido a sus alumnos, generando así la distribución del conocimiento, expandiendo y liberando el pensamiento en el uso de los medios electrónicos.

La segunda actividad que llevo a cabo Armstrong Liberado fue la impartición de estos talleres en el Tecnológico de Tepeaca, Puebla. Una experiencia totalmente distinta a la del IEMS, ya que el taller fue dirigido a los alumnos de la carrera en Ingeniería en Tecnologías de la Comunicación, quienes dentro de sus objetivos educativos se encuentran el desarrollo y diseño de programas que faciliten el acceso a los medios de comunicación. Aunque puede resultar paradójico eran escasos los alumnos que conocían el software libre y que al momento de explicarles los principios básicos del uso del software libre:“ 1. La libertad de ejecutar el programa sea cual sea el propósito. 2. La libertad de modificar el programa para ajustarlo a tus necesidades. (Para que se trate de una libertad efectiva en la práctica, deberás tener acceso al código fuente, dado que sin él la tarea de incorporar cambios en un programa es extremadamente difícil). 3 .La libertad de redistribuir copias, ya sea de forma gratuita, ya sea a cambio del pago de un precio. 4. La libertad de distribuir versiones modificadas del programa, de tal forma que la comunidad pueda aprovechar las mejoras introducidas.”[1], cuestionaban fuertemente la premisa de por qué sería positivo liberar el conocimiento sin recibir nada a cambio,  entendiendo su punto de vista y explicándoles que el liberar el conocimiento no significa que lo regalas totalmente que existen formas para obtener remuneración por tu trabajo totalmente legales y transparentes.

Es aquí donde hago referencia al concepto de “alfabetismo mediático”[2] definido por Dave Yanofosky cómo “…la capacidad […] para entender, analizar y deconstruir las imágenes de los medios. Su meta es alfabetizar [a los chavales] acerca de la manera en que funcionan los medios, la forma en la que se construyen, la forma en la que se distribuyen, y la forma en que la gente accede a ellos”. Para las generaciones actuales el uso de las computadoras el internet, la radio, la televisión y el bombardeo mediático que reciben por medio de estos, forman parte de su vida diaria desde el momento de su nacimiento. Es por esto que nuestro papel como docentes requiere tener una preparación acerca de los medios tecnológicos, es decir, estar preparados para llevar a cabo una alfabetización mediática a los alumnos.

Es el caso de Aaron Swartz[3], el que podemos utilizar cómo referente en la inexistencia de una alfabetización mediática. Aaron Swartz considerado un genio desde pequeño, fue un programador, escritor y activista de Internet. Su ideología pretendía liberar el conocimiento para todos, el caso más conocido por el cuál fue demandado extorsionado y finalmente llevado al suicidio, fue la liberación de la información de la de la revista académica JSTOR. Él nunca imagino las consecuencias de sus actos, lamentablemente las políticas gubernamentales quienes determinan a qué tipo de información se tiene derecho, (privatización de la información), vertieron todo su poder encima de él para dar así una lección a todos los demás que intentaran distribuir y liberar el conocimiento o cualquier tipo de información que afecte económica y políticamente los intereses de las grandes empresas o de los mismos gobiernos. Si él hubiera tenido el apoyo de su familia y amigos, y un conocimiento previo de cómo se mueve el mundo de la información en  esta era donde los medios de comunicación pueden fabricar o destruir la vida de las personas, tal vez no hubiera recurrido al suicidio y seguiría luchando por el derecho de todos a libre acceso del conocimiento. Pero esto también es incierto, puede parecer un pensamiento utópico, pero la realidad es que debemos estar conscientes de que los medios de comunicación y el uso de los sistemas y aparatos digitales son una responsabilidad en su manejo, es el caso de las redes sociales algo muy común entre la juventud en estos momentos, debemos hacer conciencia de a quienes estamos dejando acceder a nuestras vidas y de qué manera. Es tarea de los profesores estar preparados para orientar de manera adecuada a los alumnos en el uso de las nuevas tecnologías, no importa la especialidad que se tenga, no podemos quedarnos atrás, es muy posible que en nuestros salones de clase estemos trabajando con los futuros programadores, hackers, etc., que cambiarán el rumbo del mundo.

Cómo educadora musical una de mis tareas personales y objetivos de vida consiste en transmitir el gusto por la música tradicional de nuestro país, es por esta razón que decido tocar un instrumento como el salterio. El incursionar en un proyecto como lo es Armstrong Liberado me ha llevado a entender que los cambios son constantes, que lo antiguo no tiene rivalidad con lo nuevo, que la música es libertad de expresión, que la más mínima expresión de sonoridad genera emociones y que experimentar y tener apertura de pensamiento me ha llevado a terrenos no concebidos en la ejecución del salterio, es así que surge la idea del siguiente proyecto:

“Salterio… algo podremos hacer contigo”

El salterio es un instrumento musical poco conocido, forma parte de los instrumentos típicos mexicanos y del cual estoy realizando una investigación sobre sus orígenes y desarrollo musical en México. El sonido metálico característico del instrumento forma parte del imaginario musical colectivo principalmente de adultos mayores. El repertorio del salterio se encuentra en géneros musicales representativos del periodo conocido como Porfiriato (1884-1910) la polka, el vals, el chotis, entre otros, formaban parte del repertorio interpretado en los grandes bailes de salón que se realizaban en aquella época. Por lo consiguiente la generación de música nueva para salterio ha sido prácticamente inexistente, debido al desconocimiento de la existencia del instrumento y al encontrarse en un proceso de desaparición, el cual afortunadamente se ha detenido surgiendo un renovado el interés hacia el instrumento.

Es así que al incursiona con el salterio dentro de Armstrong Liberado, me surgieron ciertas inquietudes tímbricas y exploratorias del instrumento dentro del mundo de la improvisación. Muchos fueron los factores que detonaron la generación de nuevas experiencias sonoras, en un principio la apertura del colectivo al permitir la introducción dentro de sus improvisaciones un instrumento acústico, lo cual al combinarse con los sonidos producidos con las maquinas generó toda una gama de timbres, ruidos, disonancias, consonancias, destrucción, creación, etc. Posteriormente dos sucesos detonaron esta necesidad de experimentar tímbricamente con el salterio, primeramente: el regalo que  SubCortical Media me hizo, un slider de cristal y otro de metal utilizados comúnmente para generar glissandos en las guitarras y que aplicados al salterio generaron sonidos hermosos, el segundo y no menos importante fue el procesamiento del salterio a través de supercollider, realizado por Nerural Xólotl, lo que finalmente originó esta avalancha de sensaciones tímbricas realizables al instrumento.

El proyecto “Salterio… algo podremos hacer contigo” consistió en la intervención sonora al salterio de todos los integrantes del colectivo, permitiendo que libremente escogieran hacer un procesamiento a través de las computadoras o físicamente al salterio.

Las instrucciones fueron las siguientes.

  1. El salterio será colocado en una mesa para que de esta manera los integrantes del colectivo tengan acceso libre para intervenirlo.
  2. Escuchar el sonido natural del salterio.
  3. Una persona comenzará a procesar a través de supercollider los sonidos que se estén generando a través del instrumento.
  4. Uno a uno se irán sumando los integrantes del colectivo, ya sea con artefactos de pulsación o a través de sus computadoras, la idea es que en determinado momento se genere el caso por la cantidad de personas que estén interviniendo el instrumento. (Para los integrantes que deseen intervenir físicamente el salterio la sugerencia consiste en hacer sonar el instrumento con artefactos que emulen plumillas, para poder pulsar las cuerdas del mismo.
  5. Es importante cuidar la integridad del instrumento, la intervención no deberá generar ningún daño físico (perforaciones o golpes) al salterio.

El proyecto se presento junto con otros proyectos del seminario de Música Libre el pasado 4 de mayo en la sala Huehuecoyotl de la Facultad de Música de la UNAM. Al ser libre la experimentación sonora las sorpresas tímbricas fueron extremas, el “Hackeo” al salterio se realizó con las computadoras a través de programas de software libre como supercollider y Puredata, realizado por Neural Xólot, Sísifo Pedroza, Hernanivr y Artekorum. En  el caso físico, se realizó con artefactos sonoros por Glitze con uñas de plástico y un slider de metal, por Holomorfo con tijeras y la llave para afinar el salterio, por Guapodfde8bits con cinta de grabación amarrada a una de las cuerdas del salterio y  un arco para contrabajo y la intervención del piano por Estebanrvb.

Cada uno respeto y espero atentamente la indicación que se realizaba para comenzar a intervenir el salterio, la decisión de intervenir el instrumento fue tomada libremente por cada uno de los integrantes del colectivo, el trabajo colaborativo se llevo a su máxima expresión permitiendo la conjunción de todas las ideas interpretativas surgidas en ese momento.

Es importante mencionar que pocos intérpretes o casi ninguno han realizado este tipo de procesos al salterio, es por esto que agradezco el espacio y la apertura del colectivo de música libre Armstrong Liberado que permitió que esto fuera posible.

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[1] Richard Stallman.  Software Libre.

[2] Lawrencw Lessig. Cultura libre

[3] The Internet’s Own Boy: The Story of Aaron Swartz

Hackeando un ícono (o más) de la cultura gamer

Suele suceder que la primera idea es “la buena”, ya sea porque de verdad es buena o porque nos entusiasma haberla gestado así, de la nada.  Esa fue mi sensación al comenzar a trabajar en Stereo-PacMan, un pequeño juego que, más allá de si funciona o no, ha resultado sumamente útil en la reflexión que vengo trabajando durante la mayor parte de la maestría: ¿hasta qué punto una pieza de música es interactiva?, ¿un videojuego, obra eminentemente interactiva, puede ayudar a la interacción musical, o viceversa?. Por otro lado, ¿cuál es el papel del jugador –el público en una obra de esta índole– en la creación de los materiales de un videojuego? Una manera de responder es la de Manuel Muñoz (2011, p.530) en donde “la noción de espectador ha sido superada, así como la de usuario consumidor […] El público quiere participar pero no sólo en decidir si quiere o no aplaudir al final de la representación. Quiere estar en el seno de los mecanismos de producción”.

Esa respuesta no me satisface, porque creo que no es tan sencillo –el ya conocido “depende”–. No creo que la noción del espectador haya sido superada del todo, en tanto que la gran mayoría de las producciones multimillonarias que nos rodean obedecen a esa noción (o quizás los consumidores obedecen/obedecemos a esa maquinaria). Los récords que baten películas como Avengers: Age of Ultron, o juegos como Grand Theft Auto V, dependen de consumidores “tradicionales”. Es cierto que hay un público –los llamados prosumers– que consume para luego apropiarse de los materiales y transformarlos, pero es un nicho que, aunque tiende a crecer, no ha sustituido a los consumidores pasivos.

Sin embargo, hay actividad aún en la pasividad aparente. Un jugador es la vez consumidor y productor, en tanto que sus acciones determinan el resultado. Si falla, el juego no avanza. Si vence, continúa, o al menos en la medida en que él inste ese avance. Parte del éxito de en un videojuego se debe a que el jugador se vuelve un co-creador. Musicalmente hablando, esto implica que es él quien decide qué suena y cuándo. A pesar de que el compositor proporciona los elementos básicos y la interfaz para manipularlos, finalmente el resultado puede ser muy distinto a lo que ideó al componer dicho material base: “…si los jugadores pueden configurar, explorar y agregar contenido a los juegos, se vuelven co-creadores del juego y productores de significados, dándoles una “autoridad parcial” (Collins 2013, p.11) En ese sentido es que me resulta sumamente interesante  crear juegos en donde se puedan manipular las composiciones, y éstas se hagan desde un inicio con ese pensamiento.

Durante todo el semestre dentro del seminario, y en especial el último tramo con la preparación de los distintos proyectos, mi sensación fue la descrita por Roth (s. f., p.2) en donde “públicamente, nuestra misión era expandir las coincidencias entre la cultura libre y la cultura popular, sin embargo, en privado era una oportunidad para motivar a nuestros amigos, colaboradores, mentores y a los artistas que consideramos influyentes para que presionaran muchas veces el botón de ‘publicar’” El punto fue hacer cosas, experimentar. Llegué sin saber gran cosa sobre música hacker, y, asumiendo que sigo sin saber mucho, al menos creo entender que se trata de producir, improvisar, arreglar, descomponer y apropiarse del trabajo de otros y, aún más relevante –al menos para mí– aceptar con brazos abiertos que otros hagan lo mismo con mi trabajo.

Bajo esa perspectiva fue desarrollado Stereo-PacMan junto con Cristian Bañuelos, cuya propuesta original fue hacer un videojuego para una sala grande (de cine por ejemplo), y hacer uso del equipo de sonido envolvente. Debía ser multijugador, para que fuera una experiencia colectiva y hacerlo de manera tal que cada jugador pudiera conectarse en red a un servidor que estuviera corriendo el juego, y en donde los jugadores no tuvieran que ver su propia pantalla para controlar a los personajes, para evitar que su atención estuviera dividida.

Entonces ¿por qué no hacer un juego en donde los jugadores no sólo jugaran viendo cómo se mueve su avatar en pantalla, sino escuchando una representación de esa trayectoria utilizando audio envolvente? Y si el punto es que se puedan seguir las trayectorias, habría que incentivar el movimiento, y qué mejor manera que con una persecución. Hay miles de formas posibles a través de las cuales se podría lograr este objetivo, pero de nuevo acudiendo al gut feeling pensé que lo mejor sería hacerlo con una interfaz lo más familiar posible, para evitar una curva de aprendizaje que quitara tiempo al juego, asumiendo que en una sala de cine (o algún otro escenario grande) quizás no habría la libertad de jugarlo indefinidamente, sino que sería bueno promover que se rotaran los jugadores.

La primera idea fue hacer una versión de PacMan donde los jugadores no sólo controlaran al famoso personaje amarillo, sino a los fantasmitas que lo persiguen. Y en la medida en que buscáramos una interfaz conocida, habría que dejar de lado los prejuicios sobre plagio y pensar, como dice Stephen Voyce (2011, p.408) , que “la historia de […] los siglos XX y XXI es una historia de hurtos, transformaciones, excavaciones, catálogos, cortes y empalmes, y de compartir la creatividad de otros”

En este caso era más importante poner en evidencia y utilizar el conocimiento previo de la mecánica de este juego, que tratar de sortear el aparente hurto diseñando un juego más complejo, que al final lo que lograría es alienar a los jugadores. Y, si ya íbamos a tomar ese camino, sería bueno tomarlo sin miramientos. Así que el único elemento en pantalla además de los jugadores y el mapa, es una Trifuerza, un elemento asociado al poder en otro juego totalmente distinto, The Legend of Zelda. Como quien dice, ya entrados en gastos…

No quisimos hacer un “RacMan”, un clon barato del juego que siguiera la forma en que Cary Bobbins nombrara en Los Simpsons a las copias de los afamados personajes de Disney –Ricky Mouse y el Pato Ronald–. Quisimos hacer un PacMan, o mejor, un Stereo-PacMan, y en el camino utilizar el equipo de sonido en favor de la espacialización musical. Por ello propusimos que cada personaje tuviera un sonido distintivo. De esta manera se podría seguir la trayectoria de cada personaje, tanto visual como auditivamente.

Entonces, no sólo el gameplay sino la música tuvieron un progreso interesante. Puesto que el juego se desarrolló como parte de un proyecto colectivo, se propuso que distintos miembros crearan sus propios tracks, asociados a los distintos fantasmitas, para integrar un banco de sonidos más rico. Esos sonidos se subieron a un repositorio al cual todos los miembros tuvieran acceso, para que los escucharan como referencia y compusieran contra ellos. Esos audios (al principio fueron nueve) formaron parte del juego inaugural de Stereo-PacMan el 4 de mayo de 2015.

Personalmente, al principio fue difícil, y no porque hubiera pocos audios contra los cuales componer, sino porque esos pocos DEBÍAN funcionar. O, ¿eso era así? Según mi premisa como “compositor” era de suma importancia que todos trabajáramos sobre una misma línea, buscando que cada audio tuviera relación con los demás, que cada uno complementara a los demás. Si uno sonaba agudo, el otro forzosamente tendría que ser grave, me dije. De lo contrario, nadie podría distinguirlos entre sí, y el juego sería un fracaso. Y fue con esa mentalidad que compuse varios audios. Tratando de balancearlos. De armarlos como piezas de rompecabezas.

Luego los subí al repositorio, expectante sobre la respuesta de los colegas. Y el resultado fue aún mejor de lo que esperaba. En retrospectiva, era obvio. ¿Qué mejor manera de hacer audios contrastantes, que dejando que los hagan varias personas? Cada quien puede tratar de hacer tantos audios distintos como le sea posible y aun así todos tendrán una firma. Mejor tener varios enfoques, prioridades distintas y estilos divergentes, para realmente lograr audios con sabores más particulares.

Sin entrar en detalles técnicos sobre cómo se hizo el juego (eso pertenece a otro post) vale la pena mencionar que no se consideraron las condiciones de “victoria” o “derrota” puesto que el juego estaba pensado más como una búsqueda constante para lograr tener el sonido más reconocible, y escucharlo mientras viaja en el espacio, envuelto en todos los demás sonidos que también están en movimiento.

La propuesta de que cada dispositivo conectado reprodujera el sonido asignado a su personaje sirvió para dos propósitos: primero, (idealmente) el jugador puede identificar con mayor facilidad su propio sonido/personaje, y segundo, la espacialización puede volverse mucho más compleja, dependiendo de la posición de los jugadores en la sala, lo cual puede jugar a favor o en contra de la ubicación espacial sonora. Sería interesante escuchar este juego en una sala sin sillas para que los jugadores pudieran caminar libremente, y ver cómo esto afecta la experiencia, tomando en cuenta que, como dice el compositor Hans Tutschku (2015) “uno se debe ajustar al sistema. Las diferencias en el carácter sónico y la direccionalidad de las bocinas deben ser descubiertas. El intérprete se debe familiarizar con cada sala y su acústica, y en consecuencia se deben distribuir los sonidos de la composición en los distintos grupos de bocinas”

Una última reflexión –que en general considero importante pero que resulta sumamente evidente en las fotos del día del concierto/presentación/debraye (ver más adelante) – es que uno no puede anticipar todo, y menos cuando hay tantas personas involucradas, y más que intentar controlar –que de todas maneras nos pasa– hay que aprender a apreciar los imprevistos en lugar de sufrirlos. Por ejemplo, el juego tuvo varios glitches: el gameplay no fue suficientemente claro al principio, aun con una interfaz tan familiar; el audio fue un relajo porque hubo una computadora que seguía conectada a la consola, su sonido dominó y se perdió la espacialización; como no existían condiciones de victoria/derrota se tuvo que finalizar la sesión de juego de una manera muy poco ceremoniosa. En fin, fue una presentación beta de un juego alfa.

Pero otro imprevisto resultó genial: resultó que no sólo los jugadores se pueden reconocer a sí mismos por el audio, sino que el resto de público puede reconocerlos por color, o al menos así pasa si se juega con laptops.

IMG_9024Hernani y Otto jugando con personajes de distintos colores/sonidos

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Visto desde fuera, Hernani-azul y Otto-verde.

Fotografías de Adela Marín.

Lo que me queda de estas experiencias, además de las ganas de repetirlas, es que más allá de si hacemos música de una u otra manera, debemos intentar hacerla de muchas otras maneras. El arte es multifacético en la medida en que nosotros lo seamos.

Fuentes

Collins, K., 2013. Playing with Sound: a theory of interacting with sound and music in video games, The MIT Press.

Muñoz Gil, M., 2011. Hackers, artistas, testers y público. Aproximación a la estética hacker. En V Mediterranean Congress of Aesthetics. pp. 519-531.

Roth, E., Artista Hacker: Del Software Libre al Arte. New York Magazine of Contemporary Art and Theory.

Tutschku, H., 2015. On the interpretation of multi-channel electroacoustic works on loudspeaker-orchestras: some thoughts on the GRM-Acousmonium and BEAST. Available at: http://www.tutschku.com/content/interpretation.en.php [Accedido mayo 13, 2015].

Voyce, S., 2011. Toward an Open Source Poetics: Appropriation, Collaboration, and the Commons. Criticism, 53(3), pp.407-438.

Taller de Software Libre en el Tecnológico de Tepeaca, Puebla.

El pasado 17 de abril Armstrong Liberado impartió un taller de Software Libre en el Instituto Tecnológico Superior de Tepeaca, Puebla, dirigido a los alumnos de la carrera en “Ingeniería en Tecnologías de la Información.”

El objetivo del taller que duró 6 horas, consistió en dar a conocer las bondades del uso del software libre  respectivamente con programas para edición y producción de audio como Supercollider, Audacity, y LMMS entre otros, así como  brindar las herramientas necesarias para que los alumnos quienes están generando una app de juegos matemáticos pudieran introducir audio a su aplicación.

La retroalimentación que obtuvimos de los alumnos fue conocer las inquietudes que genera liberar completamente el conocimiento sin recibir nada a cambio y más cuando el trabajo llevó mucho tiempo en su realización. También que tan dispuestos están a soltarse de las ataduras de los programas privativos y experimentar con el software libre.

Para Armstrong Liberado este tipo de talleres nos ayuda a entender mejor que sucede en las aulas de las instituciones educativas, donde se están formando las mentes que generaran el conocimiento en el futuro, así como la importancia que  le dan al uso del software libre.

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Con los alumnos que tomaron el taller.

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Armstrong y la silla vacua.

GNU-no-bombas

¿Alguna vez has querido instalar un sistema GNU/Linux en tu computadora y has tenido dificultades para hacerlo? ¿Has sentido curiosidad de ver cómo trabaja un sistema operativo completamente libre, dotado de un rico paquete de programas útiles para la edición, la manipulación, la secuenciación y síntesis de audio? Si respondiste SÍ a alguna de las preguntas, este evento es para ti.

Lleva este sábado tu compu al Rancho Electrónico para instalar tu sistema operativo libre. Entrada libre – cooperación colaborativa – pura buena onda 😉 ¡No olvides respaldar antes tu información!

Pitu-Regalo de Pitu-Navidad

¿Alguna vez han deseado abstraerse de todo el caos de la vida cotidiana? ¿Alguna vez han soñado con vivir en una pradera, dedicados a labores hedonistas, entre duendes y pitukines?

El gurú Rafael Acosta, en contacto con el más allá, trae para nosotr@s nuestros sueños realizados. La Pitu-Música, ah!, ese cáliz de salvación para las mentes agobiadas, viene a reconfortarnos con su mensaje de paz, de amor, de alegría.

Pitukéen mucho en estos días.

Reciban tod@s la bendición del Tata-Acosta. Recen por Armstrong.

PITU-NAVIDAD
PITU-BESO
PITU-CHISMES
PITU-NENA
PITU-NOVIA
PITU-PANDA
PITU-PATINES
PITUKITO DUENDECITO SOY
SIEMPRE TE QUERRÉ (PINCHE PITUKO)
SI,SI,NO,NO