Escucha con mis oídos

Por: Iván Navarrete (Phono Graphic)

Hago una invitación a cada uno de los lectores: Escucha con mis oídos, para esto dejo también una instrucción: Escucha estos audios con audífonos.

Compartir implica dar una parte de lo que se tiene para que otra persona pueda disfrutar conjuntamente de esta. Se pueden compartir momentos, al estar juntos cuando pasa determinado suceso, se pueden compartir sentimientos al tener empatía con respecto al sentimiento que genera determinada situación, persona o fenómeno, se pueden compartir objetos, al utilizarlos de manera conjunta, se puede compartir información al trasmitirla ya sea a través del lenguaje mismo o por algún medio, se puede transmitir conocimiento al enseñar sobre lo que se sabe, el asunto es que tiene que existir una manera, un sistema para compartir. Para compartir ideas es necesario que exista la manera de expresarlas e interpretarlas, para compartir información tiene que existir un medio para propagarla y recibirla. Entonces surgen las preguntas: ¿Qué cosas son compartibles?, ¿Qué cosas no lo son?, ¿Qué cosas pertenecen al individuo de forma absoluta?, ¿Qué cosas son mías y de nadie más? y ¿Qué cosas me gustaría compartir y no puedo?, ¿Qué cosas no me gustaría compartir? El compartir es una premisa fundamental dentro de la cultura libre pero cabe reflexionar sobre los alcances y los límites del compartir ¿Se pueden inventar maneras de compartir aquello que aún no es compartible?

Escuchar es prestar atención a lo que uno oye, oír se refiere a la facultad sensorial para lograr la percepción del sonido, es en sí una experiencia subjetiva, depende de las cualidades sensoriales de cada organismo capaz de hacerlo, además de las condiciones espaciales y temporales en las que se realice, ¿es posible compartir la escucha? Más allá aún ¿Se puede compartir mi escucha?, ¿Puedo registrar de forma precisa la manera en la que yo escucho para socializarla?

Las técnicas como herramienta para el desarrollo de la ciencia y la expresión artística, han encontrado las maneras de compartir, hacer registros para que después otros puedan interpretar y utilizar, la manera de trasladar datos de un lugar a otro diametralmente distante para que la otra parte pueda conocer ese fragmento de realidad.

Escucha con mis oídos una propuesta artística de un servidor se basa en el hiperrealismo plástico/sonoro para plantear la posibilidad de compartir la escucha. A través de la técnica de grabación binaural basada en la reproducción anatómica del pabellón auditivo para la construcción de una diadema-prótesis del sistema auditivo, el cual permite llevar acabo un registro fidedigno de la forma en la que el sonido llega a ser percibido por una persona, la manera de registrar como un individuo percibe el espacio sonoro como centro del mismo mientras se desplaza por el espacio, mientras hace su vida cotidiana o en aquellos momentos que rompen lo cotidiano

La subjetividad es inevitable, sin embargo el avance de la técnica para desentrañar la manera en la que escuchamos es grande, a nivel simbólico el poder compartir una experiencia sensorial implica mostrar una parte que solo pertenecía al individuo, implica una nueva manera de exteriorizar nuestra perspectiva ante el mundo. Voy más allá la plasticidad hiperrealista permite manipular el registro, imitar la narrativa no lineal de mis recuerdos en una sesión unipersonal a oírse con audífonos:

Y aún se puede ir más allá hoy comparto mis pasos, mis recorridos pero mañana ustedes portaran mis oídos, escucharan como yo en donde yo no estoy será un desdoblamiento de mi escucha, un desdoblamiento de mí, ustedes podrán hacer lo mismo la simple idea ya emociona.

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Crear una página web desde cero

(Bueno.. desde 0.5 digamos) Hay muchas herramientas para hacer una página de internet, entre ellas WordPress (con la que está hecho este blog) es una de las más famosas, por lo fácil y práctica que es. En este post quisiera hacer una introducción a cómo crear una página de internet desde cero y hacerle host desde una cuenta de github. Haremos una introducción a HTML y les recomendaré unas páginas donde pueden profundizar, la idea es que si les interesa aprender desarrollo web, esto sirva como un primer paso.

Una página de internet se escribe en el lenguaje HTML (HyperText Markup Language), el cual consiste en un conjunto de etiquetas que se abren y cierran (<etiqueta>contenido</etiqueta>). Por ejemplo para escribir un bloque de texto utilizamos la etiqueta “p”, que significa “paragraph”.

<p>Aqui va el contenido</p>

Es importante notar que las etiquetas que cierran se escriben con la diagonal invertida. Existen muchas de ellasy cada una cumple una función, por ejemplo h1, significa un header de primer nivel, h2, de segundo nivel, h3 de tercer nivel, cada uno más pequeño que el anterior.

Vamos a crear una primera página. Para ello, pueden abrir su editor de texto favorito, yo les recomiendo SublimeText. También pueden probar cómo se vería su página en vivo en esta página. Abran un archivo de texto nuevo y escribamos lo siguiente

<!DOCTYPE html>
<html>
<body>

<h1>Portafolio artístico de _____</h1>
<p>Aquí presuman todos sus logros</p>

</body>
</html>

Con la primer línea, le indicamos el tipo de documento que vamos a escribir, esta es una etiqueta que no se cierra. La segunda línea es donde se colocará todo el contenido de la página, entre las etiquetas <html></html>. La etiqueta <body></body> define el cuerpo de la página y dentro de él pondremos nuestra información.

Para poner una imágen utilizamos la etiqueta <img>, esta también es una de las que no se cierran, sólo tenemos que indicarle la dirección de la imágen. por ejemplo:

<img src="https://creativecommons.org/images/deed/cc-logo.jpg">

Todo este código debemos guardarlo en un archivo que se llame index.html, el cual tiene que estar en un servidor. Como parte del ejercicio introductorio, les recomiendo hacer host a sus ejercicios de HTML en su cuenta de github. Si no tienen una, pueden abrirla aqui. Para hacer el hosting de esta manera, deben crear un repositorio llamado “usuario.github.io”, (sustituyan su nombre de usuario por en el link). Y una vez que clonen  su repositorio pueden trabajar directamente desde su computadora por medio de la aplicación Github, o su git client favorito. Pueden ver instrucciones detalladas de esto en este tutorial.

Una vez que tengan su página básica, les recomiendo tomar unos tutoriales para utilizar HTML junto con CSS para hacer que se vea mejor. Por ejemplo, les muestro mi ejercicio. Uno de los mejores que he encontrado en linea es Free Code Camp, donde no sólo te enseñan a programación web desde lo más básico, sino que puedes trabajar en proyectos reales con los cuales te conectan.

Una de las ventajas de aprender a programar HTML y CSS es que ya no dependemos totalmente de herramientas  y templates como los de WordPress, Wix o Weebly para crear nuestro portafolio, sino que podemos modificarlos al gusto libremente. Espero que esta información les sirva, y si hacen su página de esta forma, por favor compartanla en los comentarios de abajo.

Saludos y que tengan buena semana.

 

 

Las mujeres y el software libre

Este post no intenta ser de ninguna manera feminista, la idea es dar a conocer el trabajo de las mujeres dentro de la difusión y generación de software libre. Muchas mujeres han trabajado arduamente dentro de la comunidad del software libre, es una realidad que las mujeres se han acercado de manera tímida ya que se considera un mundo ajeno a los intereses femeninos pero, también existen muchas otras mujeres que les apasiona y trabajan para acercarnos a Linux y el software libre. A continuación algunos nombres de mujeres que se ocupan de este tema.

María Leandro “Tatica”: Activista del software libre, de la fotografía y el diseño. Principal entusiasta promotora de los eventos para impulsar el software libre en Venezuela, aunque su entusiasmo contagia y anima a toda la gente de habla hispana. Accesible, sencilla, didáctica. Hace video tutoriales sobre GIMP. Imparte charlas y talleres por muchas ciudades de Venezuela. Activista de Fedora y también apoya todas las distribuciones. En fin, es única y ejemplo para muchas mujeres jóvenes de América Latina.

https://www.youtube.com/user/tatadbb

Celeste Lyn Paul: De 34 años, proveniente de las Universidades de Baltimore y Duquesne. Diseñadora de interacción, investigadora y contribuidora del desarrollo de código abierto. También lidera el KDE Usability Project, mentor de OpenUsability Season of Usability y está involucrada en el desarrollo de Kubuntu.

https://en.wikipedia.org/wiki/Celeste_Lyn_Paul

Erinn Clark: Una desarrolladora y cofundadora de Debian y lidera actualmente el proyecto Debian Women.

https://www.debian.org/women/profiles/erinn

Machtelt Garrels: Es una veterana de Linux y actualmente es una consultora e instructora independiente. También es miembro de Linux Documentation Project, lugar que encontró para que sus escritos sean leídos en todo el mundo. Miembro del BSD Certification Group Advisory Borrad comparte todo su conocimiento sobre la organización de certificaciones.  Está colaborando con el grupo sin fines de lucro OpenDoc Society que promueve el uso de estándares libres.

http://www.garrels.be/

Pia WaughPia Waugh: Es actualmente la presidenta de la organización Software Freedom Day y vicepresidente de Linux Australia.

https://en.wikipedia.org/wiki/Pia_Waugh

Kristen Carlson Accardi: Desarrolladora del núcleo de GNU/Linux, quien trabaja para Intel. Es desarrolladora de controladores desde el año 1990 y comenzó a concentrarse en el desarrollo de controladores para GNU/Linux desde el año 2005.

https://lwn.net/Articles/291243/

Hanna Wallach: Desarrolladora de GNOME y Debian. Contribuyó a con la fundación GNOME para crear Women’s Summer Outreach Program.

http://dirichlet.net/

Valerie Henson: Proveniente del Tecnológico de New Mexico. Programadora del núcleo de GNU/Linux especializada en el desarrollo de sistemas de archivos (filesystems).

https://en.wikipedia.org/wiki/Valerie_Aurora

Stormy Peters: Fue gerente del programa de Hewlett-Packard para el código abierto. Recientemente fue nombrada Directora ejecutiva de la Fundación GNOME, de la cual fue co-fundadora. Está involucrada en la comunidad de GNOME desde el año 1999.

https://en.wikipedia.org/wiki/Stormy_Peters

Nixie Pixel:  Amante de los videojuegos, relata su experiencia dentro del mundo de los videojuegos y proporciona recomendaciones de los mismos, de la misma manera con la plataforma de Linux a creado sus propios videojuegos.

http://www.nixiepixel.com/about-nixiepixel/

GNOME Women: El proyecto GNOME (GNU Network Object Model Environment) surge en agosto de 1997 como proyecto liderado por los mexicanos Miguel de Icaza y Federico Mena para crear un entorno de escritorio completamente libre para sistemas operativos libres, en especial para GNU/Linux. Desde el principio, el objetivo principal de GNOME ha sido proporcionar un conjunto de aplicaciones amigables y un escritorio fácil de utilizar.

https://wiki.gnome.org/GnomeWomen

Chicas Linux: es una comunidad creada por mujeres que tiene como objetivos brindar un espacio de reunión para personas que tienen a Linux y el software libre como un interés común. Pero el objetivo más importante de esta comunidad es el incentivar a las mujeres a la participación e iniciación en el mundo del software libre mostrándoles que sí es posible participar activamente, apoyando de esta forma la causa iniciada por LinuxChix.

http://www.linuxchix.org/index.php/content/who-runs-linuxchix

KDE-Women: Este grupo fue pionero entre las comunidades de desarrollo de Software Libre en la creación de un grupo de trabajo específico de mujeres. Su trabajo data al menos desde el año 2000. El escritorio de KDE es uno de los más utilizados en las distribuciones de Linux.

https://community.kde.org/KDE_Women

Debian Women: Debian es una de las principales distribuciones de Linux. El proyecto se crea en el año 1993. El grupo de mujeres inicia sus trabajos en el 2004. Debian tiene como especial valor que su modelo de desarrollo es independiente de las empresas y es la propia comunidad quien trabaja en los avances. Existe un grupo amplio de desarrolladores pero lo cierto es que en él existen muy pocas mujeres.

https://www.debian.org/women/

 

Información tomada de: http://blog.desdelinux.net/las-mujeres-tambien-usan-y-desarrollan-software-libre/

La música del error (digital)

Por J.M. Costa. Texto tomado de: eldiario.es

Hace veinte años se publicó “94 Diskont“, el cuarto álbum del grupo electrónico alemán Oval (Markus Popp, Sebastian Oschatz y Frank Metzger). 94 Diskont explotaba los errores que pueden escucharse en un CD defectuoso; ruidos o saltos productos de suciedades, raspaduras, obsolescencia de CD’s mal fabricados. Eran un soporte muy reciente, por otra parte. Se abría con ello, no solo un cuasi-género como el glitch, sino una nueva forma de pensar el sonido, una forma de pensar digital e imprevisible. Lo que hizo Oval -escuchar no tanto la música en el CD sino al mismo CD- influye hoy en todo tipo de músicas, más o menos experimentales, más o menos pop, más o menos musicales.

El error siempre ha sido un ingrediente esencial para la evolución de las artes, sobre todo cuando aparece una nueva tecnología. Por lo general, cada nueva tecnología trata de emular el arte anterior, basado en las tecnologías previas. La fotografía trató de ser pintura, el cine de parecer teatro, la guitarra eléctrica se tocaba como una guitarra acústica y los sintetizadores trataban de interpretar a Bach. De hecho y cuando nació, el vídeo no perseguía otra cosa que ser cine (o grabaciones en falso directo de programas televisivos).

Lo interesante empieza cuando la maquina falla o hace algo no previsto. Y de esa manera revela su verdadero potencial, su personalidad. La técnica de solarización en fotografía, probablemente la primera de las puramente fotográficas, fue descubierta como consecuencia de sobre-exposiciones excesivas. En los años 60 del siglo pasado, los fabricantes de amplificadores de guitarras estaban a punto de eliminar de sus productos la posibilidad de acople cuando nuevos guitarristas como Jimi Hendrix convertirían ese defecto en elemento esencial de su sonido. Lo mismo sucedió cuando los teclistas comprobaron que muchos de los sonidos que generaban sus sintetizadores mientras eran programados, resultaban más interesantes que los violines que trataban de imitar.

Lo mismo vale para las interferencias magnéticas y cambios bruscos en los patrones de color que pueden sufrir tanto la TV como el Video, rápidamente explotadas por Nam June Paik, uno de los inventores de un video-arte que ya no era una película. Estos errores, que revelaban de personalidad de la máquina son hoy en día lugares comunes en cualquier tipo de arte, incluso en terrenos comerciales.

John Cage y Merce Cunningham. Variations (1966)


John Cage & herederos

94 Diskont comenzó de forma casi puramente intuitiva y física. Arañando los CD’s, pintándolos con gotas de laca de uña, pegándoles celofán. Cabría esperar de ello una cacofonía más bien desagradable, pero 94 Diskont resultaba un disco en lo absoluto chirriante, sino una forma diferente de música ambiental. Extraña, pero tampoco dura.

94 Diskont es el cuarto álbum del grupo electrónico alemán Oval

Oval tampoco surgían de la nada. Al menos desde John Cage y su valoración de azar, como de lo que se llamó minimalismo americano (Steve Reich, Lamonte Young, Tony Conrad, Philip Glass o Dennis Johnson) el discurso tradicional de la música había saltado por los aires. La repetición, el accidente, la puesta en marcha de procesos que el artista solo controlaría en parte, eran técnicas que se irían imponiendo y generalizando. Como en el cine se habían impuesto nuevos recursos como los flash-back, casi impensables en el teatro.

En música, esto de la manipulación del soporte tenía precedente cercanos. Christian Marclay ya había cortado gajos de elepés para luego pegarlos en plan aleatorios y dejarlos sonar en un tocadiscos. Philip Jeck realiza verdaderos conciertos con decenas de tocadiscos baratos y vinilos preparados un poco como los CD’s en 94 Diskont. People Like Us (Vicki Bennett) lleva mucho tiempo realizando mezclas abruptas, tanto física como conceptualmente en sus sesiones como DJ que ahora ha trasladado también a la imagen.

Por otra parte y hablando de azar, Brian Eno no solo lo había utilizado para componer Discreet Music (1975), sino que por esas fechas usaba un programa digital llamado Koan que, cargado con samples y estableciendo unos parámetro producía música autogenerada. Por su parte Reed Ghazala y Nicholas Collins hacían algo parecido dentro de la electrónica analógica mediante su circuit bending.

En cuanto a los CD’s, el músico y artista japones, Yasunao Tone ya venía trabajando en sus conciertos con CD’s heridos, trabajos publicados en 1993 como Musica Iconologos y en 1997 como Solo for Wounded CD. Pero lo de Tone era casi puramente experimental, cualquier cosa menos agradable y por lo tanto reducido a un núcleo de conocedores, quizá influyente pero de audiencia directa bastante reducida. Sin embargo Oval publicaba en Mille Plateaux, un sello alemán (en memoria de Giles Deleuze) con una vocación nada académica, sino tan abierta a una nueva experimentación como a la música electrónica de baile en el sello Force Inc. Que no se dirigiera a enormes masas no impedía que sus discos se pudieran vender bastante. Lo suficiente para mantenerse a un nivel de subsistencia decente y seguir produciendo. Hasta que la quiebra de una gran distribuidora independiente lo hizo zozobrar. Junto muchos otros sellos de este tipo.


glitch, clicks and cuts, etc

La música creada por artistas de Mille Plateaux o del sello austriaco Mego pasó a llamarse glitch o clicks and cuts. Y se fue comprobando que, en efecto: aunque minoritaria no era música dirigida de entrada a un nicho autofágico, sino a una nueva generación de oyentes. Quienes habían crecido bailando todo tipo de sonidos sintéticos a volúmenes considerables y en situaciones sensibilizadas. Un disco que hacía un extenso uso de la idea del glitch, como Endless Summer (2001) de Christian Fennesz vendió más de 50.000 copias en su lanzamiento original, que hoy en día serán bastantes más.

Las manipulaciones del CD físico insinuaban una estética digital que habría de ser rápidamente aprovechada frente a la pantalla del mismo ordenador. Ni siquiera hace falta un CD, hay Youtubes y hay programas. Una estética que durante estos veinte años ha influido en reinos como como el hip-hop en ejemplos como el de Flying Lotus en All The Secrets (2012) o en el pop hiperreal de Vaporwave o PC Music.

Con todo, la verdadera herencia de 94 Diskont y sus compañeros no se limita a quienes la utilizan de forma aparente. Hoy muchas de sus técnicas de corte, de sus sonidos amputados, de su deformación de fuentes sonoras, de su utilización del proceso digital aparecen incluso en anuncios comerciales. Conservando de todas formas, algo de su inestabilidad básica, de su imposibilidad de ofrecer certezas, de resultar vagamente inadmisible. The Politics of Digital Audio, que decía un título de Oval.

Luther Blissett: un colectivo de arte libre…

En 1994, cientos de artistas europeos, activistas y bromistas adoptaron y compartieron la misma identidad. Se llamaron Luther Blissett y se propusieron la emergencia de un infierno dentro de la industria cultural. Fue un plan de cinco años. Trabajaron juntxs para contar al mundo una gran historia, para crear una leyenda, para dar nacimiento a un nuevo tipo de héroe popular.

Llegué a este colectivo por la producción de un peculiar álbum que hace colaborar al mismísimo Merzbow, quien ha dicho que el pop es lo más noise para él, junto a una cantante alemana, precisamente de pop, llamada Ladybird. Dicha producción se llama Balance y fue editada en 1997. Su propuesta sugiere que es el primer CD triple contenido en un solo CD. ¿Por qué? Debido a que en uno de los canales se escucha la obra de Merzbow, mientras que en el otro se escucha la obra de Ladybird, así que podemos elegir entre escuchar solo al primero o a la segunda, o bien, escuchar ambos canales al mismo tiempo.

No puedo dejar de ver en esta propuesta de Luther Blissett una broma, una provocación, o un gesto sarcástico hacia el pop y hacia la música noise. Me pregunto qué pensará Merzbow de tal cosa, o qué pensará Ladybird. En todo caso, me parece una obra bellísima que, más allá de su eje conceptual, ofrece una nueva forma de escuchar y de conmoverse ante ambas propuestas musicales.

Por otro lado, Luther Bissett hizo un álbum invitando a todo tipo de artistas que trabajasen con sonido a enviar piezas para un compendio como punto final de la actividad del colectivo:

DA CLICK AQUÍ PARA IR AL SITIO DONDE ESTÁ EL ÁLBUM.

Creo que el trabajo de este colectivo es muy interesante y se presta a reflexiones diversas sobre la colaboración, la lucha contra el stablishment del arte y demás cosas que dialogamos en Armstrong…

¡Abrazo!

No Copyright for situations whose activity is explicitly oriented to take relations, pleasures, loves, wealth, ideas and styles out of the ideological rule of capital. RECLAIM!

[No al Copyright para aquellas situaciones cuya actividad esta explícitamente orientada a colocar a las relaciones, a los placeres, a los amores, a la abundancia o a la prosperidad, a las ideas y a los estilos, fuera de la regla ideológica del capital. ¡RECLAMA!]

¡¡¡¡DA CLICK AQUÍ PARA IR AL SITIO DE LUTHER BLISSETT!!!!

Glitcheando una memoria micro SD…

Cuando comencé a utilizar la grabadora Zoom H1 no sabía que podía tardar un tiempo en almacenar los datos que grababa. Acompañé a mi familia a la ‘Feria del mole’ y llevé la Zoom conmigo. Después de haber grabado 2 horas continuas guardé los datos, pero tardaba tanto que me desesperé y saqué la memoria micro SD mientras almacenaba. Èste fue el resultado de hacer tal cosa…

Daniel G. Andujar “Estamos Vigilando”, Museo Reina Sofía. Madrid, España.

En marzo de este año 201, tuve la oportunidad de hacer un viaje a Madrid, España. Dentro de las actividades que realicé fue visitar el Museo Reina Sofía, lugar que alberga una de las pinturas más importantes y representativas de Picasso “Guernica”, la cual refleja el dolor, el terror, la desesperación y muerte, de la localidad de Guernica que fue bombardeada durante la Guerra Civil Española en el año de 1937.

Durante mi recorrido por el museo, dentro de las exposiciones que se presentan me encontré con una instalación que llamó mi atención de sobremanera, estaba a cargo de Daniel G. Andújar quien a través de intervenciones en el espacio público realiza una crítica artística sobre el uso de los medios digitales, mostrando la desigualdad que existe entre la sociedad y el poder a través del acceso a la información por medio de las “nuevas tecnologías”.

En la primera sala uno se encuentra con El Sistema (x-devian) (2003), en los que presenta el control social de las tecnologías de comunicación, el control que ejercen los grandes corporativos para que dependamos de los software que ellos producen y venden haciéndonos creer que son necesarios para poder seguir adelante en esta carrera de la innovación tecnológica.

Posteriormente  en la siguiente sala, se encuentra uno con un gran salón obscuro lleno de escritorios con monitores de computadoras y cables. En una de las paredes aparece la leyenda “Acces To Technology is a Human RighT”  justo enfrente se encuentran varios manuales Hackers.  La TTTP lanzó este lema radical en 1996. Por el simple hecho de ser un “Ser Humano” tenemos derecho al acceso a la tecnología. Basándose en la Declaración Universal de los Derechos Humanos, la tecnología, por ejemplo, es tan importante como el agua para la supervivencia humana. La realidad es que existe un gran número de personas que carece de la tecnología adecuada para poder desenvolverse dentro de una sociedad. La idea de Andújar, es mostrar la opresión que los gobiernos ejercen en el mundo para negar el acceso a la tecnología a muchos de los habitantes de este planeta.

Madrid, Toledo, Huelva, Sevilla. España 067

En otra de las salas lo que uno encuentra es todo un cuarto tapizado de propaganda política hackeada, es realmente divertida y políticamente incorrecta. Esta exposición se titula Dirigentes (2014).

Madrid, Toledo, Huelva, Sevilla. España 080

Por último la instalación en torno a Picasso, El Guernica y la Exposición Internacional de 1937 (2014).

A lo largo del último año, Daniel G. Andújar  ha robado un millón de direcciones de correo electrónico en internet. Durante la duración de la exposición y hasta que finalice Daniel, enviará un mismo mensaje a cada una de estas direcciones. El correo contiene una fotografía particular del pabellón español de la Exposición Universal de 1937 que Andújar compró en eBay, en la cual el Pabellón es sólo parte de la imagen y la recortó para hacerla obra suya. Al distribuir esta imagen, permite que la población visite el pabellón haciéndolos reflexionar sobre el mensaje del Guernica.

Guernica. Nichteinmischungsausschuss, 2012

La palabra “Nichteinmischungsausschuss”, vocablo alemán por el que se conoce el Comité de No Intervención creado en 1936 para impedir el envío de personal y material a las partes implicadas en la Guerra Civil, está escrita en letras enormes a modo de grafiti en una de las paredes de la sala. Uno de los ejemplos más terribles de esta intervención fue el apoyo Alemán al bombardeo indiscriminado de la localidad de Guernica.

Debo relatar que durante mi visita a las instalaciones fuimos desalojados intempestivamente por autoridades del Museo y en ese momento quedo clausurada  la exposición durante ese día. Afortunadamente yo pude visitarla completamente y sacar además  las fotos que les presento en este escrito.

La regla básica de cómo convertirse en un “Hacker”

Aquí les adjunto un artículo que nos habla de la maestría en realizar una tarea. Así que cuando se sientan desanimados que no logran producir algo con la perfección que desearían, les sugiero contar las horas y lograrán tener el número de horas que les falta para lograrlo. 🙂 http://gladwell.com/complexity-and-the-ten-thousand-hour-rule/

Hackeando un ícono (o más) de la cultura gamer

Suele suceder que la primera idea es “la buena”, ya sea porque de verdad es buena o porque nos entusiasma haberla gestado así, de la nada.  Esa fue mi sensación al comenzar a trabajar en Stereo-PacMan, un pequeño juego que, más allá de si funciona o no, ha resultado sumamente útil en la reflexión que vengo trabajando durante la mayor parte de la maestría: ¿hasta qué punto una pieza de música es interactiva?, ¿un videojuego, obra eminentemente interactiva, puede ayudar a la interacción musical, o viceversa?. Por otro lado, ¿cuál es el papel del jugador –el público en una obra de esta índole– en la creación de los materiales de un videojuego? Una manera de responder es la de Manuel Muñoz (2011, p.530) en donde “la noción de espectador ha sido superada, así como la de usuario consumidor […] El público quiere participar pero no sólo en decidir si quiere o no aplaudir al final de la representación. Quiere estar en el seno de los mecanismos de producción”.

Esa respuesta no me satisface, porque creo que no es tan sencillo –el ya conocido “depende”–. No creo que la noción del espectador haya sido superada del todo, en tanto que la gran mayoría de las producciones multimillonarias que nos rodean obedecen a esa noción (o quizás los consumidores obedecen/obedecemos a esa maquinaria). Los récords que baten películas como Avengers: Age of Ultron, o juegos como Grand Theft Auto V, dependen de consumidores “tradicionales”. Es cierto que hay un público –los llamados prosumers– que consume para luego apropiarse de los materiales y transformarlos, pero es un nicho que, aunque tiende a crecer, no ha sustituido a los consumidores pasivos.

Sin embargo, hay actividad aún en la pasividad aparente. Un jugador es la vez consumidor y productor, en tanto que sus acciones determinan el resultado. Si falla, el juego no avanza. Si vence, continúa, o al menos en la medida en que él inste ese avance. Parte del éxito de en un videojuego se debe a que el jugador se vuelve un co-creador. Musicalmente hablando, esto implica que es él quien decide qué suena y cuándo. A pesar de que el compositor proporciona los elementos básicos y la interfaz para manipularlos, finalmente el resultado puede ser muy distinto a lo que ideó al componer dicho material base: “…si los jugadores pueden configurar, explorar y agregar contenido a los juegos, se vuelven co-creadores del juego y productores de significados, dándoles una “autoridad parcial” (Collins 2013, p.11) En ese sentido es que me resulta sumamente interesante  crear juegos en donde se puedan manipular las composiciones, y éstas se hagan desde un inicio con ese pensamiento.

Durante todo el semestre dentro del seminario, y en especial el último tramo con la preparación de los distintos proyectos, mi sensación fue la descrita por Roth (s. f., p.2) en donde “públicamente, nuestra misión era expandir las coincidencias entre la cultura libre y la cultura popular, sin embargo, en privado era una oportunidad para motivar a nuestros amigos, colaboradores, mentores y a los artistas que consideramos influyentes para que presionaran muchas veces el botón de ‘publicar’” El punto fue hacer cosas, experimentar. Llegué sin saber gran cosa sobre música hacker, y, asumiendo que sigo sin saber mucho, al menos creo entender que se trata de producir, improvisar, arreglar, descomponer y apropiarse del trabajo de otros y, aún más relevante –al menos para mí– aceptar con brazos abiertos que otros hagan lo mismo con mi trabajo.

Bajo esa perspectiva fue desarrollado Stereo-PacMan junto con Cristian Bañuelos, cuya propuesta original fue hacer un videojuego para una sala grande (de cine por ejemplo), y hacer uso del equipo de sonido envolvente. Debía ser multijugador, para que fuera una experiencia colectiva y hacerlo de manera tal que cada jugador pudiera conectarse en red a un servidor que estuviera corriendo el juego, y en donde los jugadores no tuvieran que ver su propia pantalla para controlar a los personajes, para evitar que su atención estuviera dividida.

Entonces ¿por qué no hacer un juego en donde los jugadores no sólo jugaran viendo cómo se mueve su avatar en pantalla, sino escuchando una representación de esa trayectoria utilizando audio envolvente? Y si el punto es que se puedan seguir las trayectorias, habría que incentivar el movimiento, y qué mejor manera que con una persecución. Hay miles de formas posibles a través de las cuales se podría lograr este objetivo, pero de nuevo acudiendo al gut feeling pensé que lo mejor sería hacerlo con una interfaz lo más familiar posible, para evitar una curva de aprendizaje que quitara tiempo al juego, asumiendo que en una sala de cine (o algún otro escenario grande) quizás no habría la libertad de jugarlo indefinidamente, sino que sería bueno promover que se rotaran los jugadores.

La primera idea fue hacer una versión de PacMan donde los jugadores no sólo controlaran al famoso personaje amarillo, sino a los fantasmitas que lo persiguen. Y en la medida en que buscáramos una interfaz conocida, habría que dejar de lado los prejuicios sobre plagio y pensar, como dice Stephen Voyce (2011, p.408) , que “la historia de […] los siglos XX y XXI es una historia de hurtos, transformaciones, excavaciones, catálogos, cortes y empalmes, y de compartir la creatividad de otros”

En este caso era más importante poner en evidencia y utilizar el conocimiento previo de la mecánica de este juego, que tratar de sortear el aparente hurto diseñando un juego más complejo, que al final lo que lograría es alienar a los jugadores. Y, si ya íbamos a tomar ese camino, sería bueno tomarlo sin miramientos. Así que el único elemento en pantalla además de los jugadores y el mapa, es una Trifuerza, un elemento asociado al poder en otro juego totalmente distinto, The Legend of Zelda. Como quien dice, ya entrados en gastos…

No quisimos hacer un “RacMan”, un clon barato del juego que siguiera la forma en que Cary Bobbins nombrara en Los Simpsons a las copias de los afamados personajes de Disney –Ricky Mouse y el Pato Ronald–. Quisimos hacer un PacMan, o mejor, un Stereo-PacMan, y en el camino utilizar el equipo de sonido en favor de la espacialización musical. Por ello propusimos que cada personaje tuviera un sonido distintivo. De esta manera se podría seguir la trayectoria de cada personaje, tanto visual como auditivamente.

Entonces, no sólo el gameplay sino la música tuvieron un progreso interesante. Puesto que el juego se desarrolló como parte de un proyecto colectivo, se propuso que distintos miembros crearan sus propios tracks, asociados a los distintos fantasmitas, para integrar un banco de sonidos más rico. Esos sonidos se subieron a un repositorio al cual todos los miembros tuvieran acceso, para que los escucharan como referencia y compusieran contra ellos. Esos audios (al principio fueron nueve) formaron parte del juego inaugural de Stereo-PacMan el 4 de mayo de 2015.

Personalmente, al principio fue difícil, y no porque hubiera pocos audios contra los cuales componer, sino porque esos pocos DEBÍAN funcionar. O, ¿eso era así? Según mi premisa como “compositor” era de suma importancia que todos trabajáramos sobre una misma línea, buscando que cada audio tuviera relación con los demás, que cada uno complementara a los demás. Si uno sonaba agudo, el otro forzosamente tendría que ser grave, me dije. De lo contrario, nadie podría distinguirlos entre sí, y el juego sería un fracaso. Y fue con esa mentalidad que compuse varios audios. Tratando de balancearlos. De armarlos como piezas de rompecabezas.

Luego los subí al repositorio, expectante sobre la respuesta de los colegas. Y el resultado fue aún mejor de lo que esperaba. En retrospectiva, era obvio. ¿Qué mejor manera de hacer audios contrastantes, que dejando que los hagan varias personas? Cada quien puede tratar de hacer tantos audios distintos como le sea posible y aun así todos tendrán una firma. Mejor tener varios enfoques, prioridades distintas y estilos divergentes, para realmente lograr audios con sabores más particulares.

Sin entrar en detalles técnicos sobre cómo se hizo el juego (eso pertenece a otro post) vale la pena mencionar que no se consideraron las condiciones de “victoria” o “derrota” puesto que el juego estaba pensado más como una búsqueda constante para lograr tener el sonido más reconocible, y escucharlo mientras viaja en el espacio, envuelto en todos los demás sonidos que también están en movimiento.

La propuesta de que cada dispositivo conectado reprodujera el sonido asignado a su personaje sirvió para dos propósitos: primero, (idealmente) el jugador puede identificar con mayor facilidad su propio sonido/personaje, y segundo, la espacialización puede volverse mucho más compleja, dependiendo de la posición de los jugadores en la sala, lo cual puede jugar a favor o en contra de la ubicación espacial sonora. Sería interesante escuchar este juego en una sala sin sillas para que los jugadores pudieran caminar libremente, y ver cómo esto afecta la experiencia, tomando en cuenta que, como dice el compositor Hans Tutschku (2015) “uno se debe ajustar al sistema. Las diferencias en el carácter sónico y la direccionalidad de las bocinas deben ser descubiertas. El intérprete se debe familiarizar con cada sala y su acústica, y en consecuencia se deben distribuir los sonidos de la composición en los distintos grupos de bocinas”

Una última reflexión –que en general considero importante pero que resulta sumamente evidente en las fotos del día del concierto/presentación/debraye (ver más adelante) – es que uno no puede anticipar todo, y menos cuando hay tantas personas involucradas, y más que intentar controlar –que de todas maneras nos pasa– hay que aprender a apreciar los imprevistos en lugar de sufrirlos. Por ejemplo, el juego tuvo varios glitches: el gameplay no fue suficientemente claro al principio, aun con una interfaz tan familiar; el audio fue un relajo porque hubo una computadora que seguía conectada a la consola, su sonido dominó y se perdió la espacialización; como no existían condiciones de victoria/derrota se tuvo que finalizar la sesión de juego de una manera muy poco ceremoniosa. En fin, fue una presentación beta de un juego alfa.

Pero otro imprevisto resultó genial: resultó que no sólo los jugadores se pueden reconocer a sí mismos por el audio, sino que el resto de público puede reconocerlos por color, o al menos así pasa si se juega con laptops.

IMG_9024Hernani y Otto jugando con personajes de distintos colores/sonidos

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Visto desde fuera, Hernani-azul y Otto-verde.

Fotografías de Adela Marín.

Lo que me queda de estas experiencias, además de las ganas de repetirlas, es que más allá de si hacemos música de una u otra manera, debemos intentar hacerla de muchas otras maneras. El arte es multifacético en la medida en que nosotros lo seamos.

Fuentes

Collins, K., 2013. Playing with Sound: a theory of interacting with sound and music in video games, The MIT Press.

Muñoz Gil, M., 2011. Hackers, artistas, testers y público. Aproximación a la estética hacker. En V Mediterranean Congress of Aesthetics. pp. 519-531.

Roth, E., Artista Hacker: Del Software Libre al Arte. New York Magazine of Contemporary Art and Theory.

Tutschku, H., 2015. On the interpretation of multi-channel electroacoustic works on loudspeaker-orchestras: some thoughts on the GRM-Acousmonium and BEAST. Available at: http://www.tutschku.com/content/interpretation.en.php [Accedido mayo 13, 2015].

Voyce, S., 2011. Toward an Open Source Poetics: Appropriation, Collaboration, and the Commons. Criticism, 53(3), pp.407-438.

La experiencia de Armstrong Liberado. En busca de una música hacker

Trabajar con software libre para la creación sonora es una decisión que implica un alto grado de independencia tecnológica pero también demanda un conocimiento del medio para trabajar con las herramientas adecuadas. El trabajo con software libre es en parte una actitud, puesto que el mero hecho de tener acceso a configurar/personalizar una computadora es parte del reto. Este espíritu de modificar permea los procesos de la creación sonora, encontrar como funcionan las cosas va formando un conocimiento, este conocimiento no viene de la genialidad del usuario solitario, el conocimiento en el mundo del software libre se construye a partir de comunidades que dan soluciones a los problemas que se presentan e intercambian información, así se genera una red de colaboración. Esta forma de trabajo puede impactar la práctica artística y convertirla en una red de colaboraciones. Evan Roth (2012) menciona que “para un número creciente de artistas la filosofía de producción desarrollada por el movimiento del software libre funciona como una alternativa emocionante a la noción tradicional del artista como un genio solitario y el objeto del arte, como pulido y sin errores”.

Sin embargo, parecería que entrar a este campo demandaría grandes conocimientos de programación e informática, aunque en realidad demanda una gran apertura a modificar cosas, a la prueba y error, a moldearlas para adaptarlas a nuestras necesidades y mejorarlas.

La filosofía hacker demanda disposición a jugar con la tecnología, Linus Torvalds (en Himanen, 2002), habla de una actividad de entretenimiento con el alcance de una repercusión social. Y es que una actividad que parece dura, la de trabajar con computadoras, en realidad es bastante divertida y parte de la experimentación más que de la formalidad, además como menciona Himanen (2002), el hacker hace su actividad por un interés intrínseco, por curiosidad y aprendizaje. Y es la experimentación, esta prueba y error la que hace avanzar los proyectos, Roth (2012) menciona que las versiones de Linux se basan en la publicación constante de updates del sistema, incluso varias veces al día, lo que da cuenta de una mejora constante de las distribuciones pero con el riesgo que implica descargar una versión de prueba llena de errores.

Uno de los puntos que necesariamente toca este tipo de actividades, que suceden de manera colaborativa, es el de la autoría, la cual se ve alterada, pasa de una persona a varias, hecho bastante chocante aún en los círculos musicales, donde la figura del compositor-creador sigue prevaleciendo. Sin embargo, actividades complejas como la investigación, presentan este tipo de prácticas donde varios autores escriben un solo artículo. Pero no siempre se puede crear en función de la colaboración, claro que el paradigma de creación personal subsiste, pero debemos tener en cuenta que mucha de la actividad de creación, por lo menos a nivel tecnológico, depende del trabajo de otros, basta saber que mucho del software libre que se utiliza para crear ha sido construido por grupos de desarrolladores voluntarios anónimos. Aún así, una creación personal, para que tenga relevancia en esta época, necesita de una estrategia de difusión y es la red una de las vías que aseguran un contacto inmediato con un público, Castells (en Himanen 2002), menciona que la nueva economía se sustenta en redes las cuales surgen como una sociedad red expandiéndose como forma dominante de organización social.

Ahora, al momento de que la obra creativa circula por la red emerge el tema de los derechos de autor sobre la obra, los cuales, entre menos restrictivos sean más oportunidad de difusión y transformación le otorgarán a la obra.

Actualmente la referencia a consumidores pasivos es casi impensable, así que si una creación sonora puede ser retomada por otros para hacer modificaciones, reapropiaciones o remixes ésta estará en la vía de la difusión abierta. El modelo de distribución de obras en formatos físicos, como libros, cds, vinilos depende de una infraestructura, la cual es casi inoperable si no se tienen las estrategias y economía necesarias, dejará a la obra física producida en cajas de almacén o embodegada, mientras que las producción que circula de manera libre en Internet idealmente esta se difunde a cada minuto que está expuesta. Hay que asimilar el hecho de que una vez liberada deja de estar bajo nuestro control y potencialmente podría ser transformada y utilizada por otros, aunque esto no quiere decir que la obra pierde todo vínculo con su creador, de hecho las licencias Creatives Commons proponen que la autoría del creador sea reconocida, ya que permiten compartir y utilizar trabajo creativo (¿Qué es CC?, s.f).

Aunque la música hacker se puede pensar como una música hecha con computadoras, en realidad se puede prescindir de éstas para realizarla, tal ves en algún momento para tener un mayor alcance a través de las redes, se tendría que hacer uso de ellas o en algún punto de su producción.

Aunque hay un discurso celebratorio detrás del hecho de usar computadoras para la creación como acto de democratización, ya en 1990 Hakim Bey hacia notar el hecho de que contar con una computadora no es garantía suficiente para acceder a información valiosa, a “bienes reales” de la información (Bey, 1990), aún así, el autor deposita cierta esperanza en los hackers para llevar a cabo la utopía de la red horizontal a la que el llama Web haciendo referencia a Internet.

Entonces, ¿cómo se traslada una actitud hacker a la música? ¿a qué podemos llamar música hacker? Himanen (2002) hace referencia a Eric Raymond quien plantea que la actitud hacker es aplicada a otras actividades como la música y la electrónica.

Partiendo de un principio técnico la música hacker quizá podría ser aquella que utiliza herramientas que pueden ser modificadas para los procesos y aquella música que dejará abierta la posibilidad de ser modificada por otros, quizá una música elaborada en colaboración, en una creación horizontal y utópica, ya que la misma colaboración es cuestionable en cuanto a horizontalidad. Sin embargo, trasladando este espíritu de modificación y mejora, de creación colectiva podemos pensar en una música hacker.

Para definir la música hacker propongo las siguientes características: 1) es música creada por uno o varios autores, es decir, puede ser una música individual o colectiva; 2) es una música que permite ser remezclada o utilizada como base para nuevas creaciones musicales o sonoras; 3) ligado al punto anterior, para que esto sea posible sin restricciones, debe permitir su libre descarga y circulación y 4) esta actividad debe ser divertida.

Esta forma de producir es la que buscó el colectivo Armstrong Liberado durante las actividades de un semestre, planteado durante el tiempo entre febrero y mayo del 2015. Bajo la premisa de una música hacker el colectivo abordó el concepto durante el seminario de Música Libre, en el cual se desarrollaron varios proyectos, de los cuales mencionaré dos, Salterio… algo podremos hacer contigo y Stereo-PacMan.

El primero de los proyectos planteó la idea de intervenir el instrumento salterio1, utilizando la metáfora del hacking para pensar en como alterar su tímbrica, el proyecto consistió en una serie de improvisaciones con la idea flotando alrededor de intervenir el salterio mientras era tocado, así, cada participante en estas improvisaciones añadía algún objeto al instrumento que lo hacía sonar diferente, o captaba el sonido en la computadora para procesarlo, al final el sonido obtenido giraba en trono a este instrumento, el cual era expandido en sus posibilidades a partir de la intervención del grupo. Lo interesante es que esta expansión/modificación era a partir de la decisión de cada participante, previo acuerdo de no realizar intervenciones extremas que pudieran dañar el instrumento, y de que estas intervenciones sobre el instrumento se harían paulatinamente durante la duración de la improvisación. Cada participante decidió su propia estrategia de modificación, resultando en una suma de acciones que arrojaron un sonido total, mezcla de intervenciones físicas, amplificación, fricción y captura y procesamiento digital de sonido. Al mismo tiempo surgió la metáfora de una red en torno a la modificación del salterio, esto hizo que la dinámica se centrara en las acciones del grupo más que en la modificación del instrumento, aunque que teniendo siempre en cuenta que la idea estaba alrededor: el salterio hackeado.

El segundo proyecto es un videojuego inspirado en Pac-Man el cual trata de una persecución dentro de un ambiente parecido al original, con la particularidad de que cada elemento persecutor está caracterizado por un loop de sonido, así que entre más participantes jueguen, se añaden más y más loops de sonido. La idea es poder hacer una espacialización de este conglomerado sonoro mientras el público juega desde una aplicación previamente instalada en sus teléfonos móviles.

Stereo-PacMan se estrenó en un concierto de Armstrong Liberado2 como una suerte de videojuego participativo y performance audiovisual. Esta situación podría pensarse como un evento aislado dentro de un concierto en una sala, pero el hecho de que parte de los participantes permanecieran en el escenario, haberle dado una temporalidad de una pieza musical, un público presente y al final un aplauso, me sugiere la idea del videojuego como performance audiovisual.

Localidad expandida, la red como punto de encuentro para la música colaborativa

Finalmente abordaré mi proyecto dentro del seminario. Apelando a la TAZ propuesta por Bey (1990), una zona temporal podría planearse como encuentros momentáneos en Internet, en espacios donde crear desde distintos lugares interconectados a esta red, estos encuentros pueden ser en sitios dedicados a la creación musical, aunque dependientes de una conocimiento técnico, estos sitios más que herramientas pueden verse como puntos de encuentro y reunión temporal, el hecho creativo radica en la comunicación, en establecer un vínculo a partir de la creación, una creación experimental y no tanto basada en el virtuosismo técnico, una construcción colectiva y colaborativa alrededor de una herramienta, que sirve como pretexto para detonar la idea de la red como conjunto. En todo caso estos encuentros no surgen de manera espontánea, son detonados, organizados, llevados a cabo en un lugar y hora precisa. Flujos mediáticos emergen de la colaboración en red, humanos y máquinas participan de ésta, son los elementos formantes de la red que se establece, lo que queda al final no importa, el hecho de mover la red, de operarla, de planear los encuentros y llevar acabo una actividad creativa a distancia o en una misma localidad, lleva a una organización emergente temporal que posteriormente desaparece pero que puede activarse cuando ésta vuelva a detonarse o planificarse.

Conclusión

Podríamos pensar la música hacker en los mismos términos de la cultura hacker, aunque ésta no sería una música única y diferente, de hecho ya algunas prácticas musicales comparten similitudes con una actitud hacker, por ejemplo la escena de circuit bending o el movimiento de live coding, o incluso la improvisación libre.

Aunque deliberadamente podríamos pensar en una música que se llame a sí misma hacker tendríamos que preguntarnos si ¿este distintivo hace relevante a una actividad musical?

Puesto que parte el discurso de la música se ha desarrollado a la par del arte, a veces excluyéndose mutuamente de sus discusiones surge la pregunta ¿es pertinente pensar en una música hacker a la par de una cultura hacker?

Por último la música hacker no es un movimiento musical o no se expone la posibilidad de que lo sea, es más bien es la intención de hacer música con una actitud hacker.

Bibliografía

Bey, H. (1990). Zonas temporalmente autónomas.

Himanen, P. (2002). La ética del hacker y el espíritu de la era de la información.

Roth, E. (2012). Artista Hacker: del Software Libre al Arte. New York Magazine of Contemporary Art and Theory, 6.

Seminario de música Hacker. (s.f.). Recuperado el 15 de mayo 2015, de http://armstrongliberado.worpress.com

¿Qué es CC? (s.f.). Recuperado el 15 de mayo 2015, de http://www.creativecommons.mx

2 4 de mayo de 2015 en las Sala Huehuecóyotl de la FaM UNAM.