Enseñando Techne en el nivel superior

Autor: Mark Amerika. Traducción: Alejo De la Rosa. Edición: León De la Rosa.
Texto original tomado de: 
Mark Amerika. (2007) META/DATA: A Digital Poetics (Leonardo Book Series) (Kindle Locations 2362-2470). Kindle Edition.
Nota del traductor:

Diez años después, el Teaching High Techne de Amerika se antoja por supuesto datado, sobre todo cuando menciona DVDs, quemadores de CDs, PDAs y Flash; sin embargo, al revisar la propuesta central de un espacio dedicado específicamente a la investigación basada en la práctica que pudiera arrojar contenido digital con valor creativo, académico, histórico e incluso comercial, la iniciativa de Amerika en la Universidad de Colorado en Boulder empieza a adquirir valores agregados como un texto de revisión obligada para educadores interesados en la pedagogía del HACER. Hacer a partir de quebrar, a partir de dudar, a partir de presionar todos los botones erróneos en el orden equivocado. También es interesante reparar en las preguntas que el mismo Amerika sugiere pueden ser abordadas dentro de un espacio como el TECHNE y reflexionar sobre cuales ya han sido contestadas y cuales siguen en el aire diez años después.

Finalmente, esta traducción se ofrece con el afán de recapacitar acerca de las posibilidades y sub-valorizaciones de las prácticas creativas en general y las digitales en particular en lo que a la generación de conocimiento se refiere. Como educador y académico de las artes visuales me doy cuenta cada semestre de la cantidad de trampas retóricas en las que mis colegas y estudiantes caen tratando de justificar sus prácticas a partir de la sociología, la mitología, la historia y la política (entre un largo etcétera) obviando por adelantado las posibilidades reales de contextualizar el HACER como una avenida digna de ser explorada bajo sus propios términos.


Enseñando Techne en el nivel superior

Introducción general

La TECHNE es una iniciativa de investigación de las artes digitales basada en la práctica, que fundé como profesor recién contratado en la Universidad de Colorado en Boulder. La iniciativa TECHNE desarrolla acercamientos innovadores a la invención de nuevas formas de conocimiento generalmente consideradas tanto artísticas como doctas. Estas nuevas formas de conocimiento suelen manifestarse como proyectos de arte digital distribuidos por Internet y son el resultado de que los participantes de TECHNE interactúen con nuevas tecnologías mediáticas, emergentes y convergentes que cada vez están más accesibles al gran público.

Las formas del arte digital investigadas mediante la iniciativa TECHNE intentan agregar valores al de una sociedad democrática que opera al mismo tiempo en una economía de libre mercado de bienes, servicios, información e ideas. La academia, estudiantes e investigadores asociados a la TECHNE utilizan tanto hardware y software altamente especializado como aplicaciones de fácil acceso al consumidor para impulsar los límites de los cuestionamientos artísticos, escolares y científicos hacia áreas aún no descubiertas.

Una transición significativa se está desarrollando en la cultura de la información. La información ahora se está diseñando artísticamente para ofrecer una experiencia más visualmente estimulante e interactiva, más inmersiva, que lleve al usuario (consumidor, lector, observador, etc.) a un ambiente digital, sumamente manipulado, que cambia tan rápido que requiere una agenda de investigación enfocada y basada en la práctica sólo para empezar a asimilar las nuevas herramientas de investigación y marcos conceptuales requeridos para analizar adecuadamente al arte digital como un fenómeno emergente en la nueva economía mediática.


Objetivo del estudio

El objetivo de este breve estudio es desarrollar una introducción al marco conceptual de la iniciativa TECHNE y en lo general delinear algunas de las investigaciones preliminares que ya se están desarrollando. Estas investigaciones preliminares no representan el fin absoluto de la iniciativa TECHNE, sino que más bien sirven como marcadores conceptuales que señalan el marco más amplio que en realidad nos interesa. Sólo tras lograr construir un marco conceptual coherente podemos siquiera empezar el lanzamiento exitoso de la iniciativa de investigación en su contexto adecuado.

La elección de temas de investigación, definir las preguntas que deben hacerse y permitir el desarrollo de métodos así como metáforas que adecuadamente aborden los temas que deben ser analizados en un marco conceptual de “arte digital, forman parte de la iniciativa TECHNE, a la vez que apunta a investigaciones futuras y anticipa sus resultados.

Fijar una agenda de la investigación basada en la práctica es un proceso complejo e intuitivo que depende de desarrollar métodos confiables para juzgar cuáles son las líneas de cuestionamiento más valiosas. El surgimiento de Internet como una herramienta de investigación y desarrollo, y como una red global de arte digital ha creado grandes oportunidades para que artistas y académicos puedan, potencialmente, crear líneas alternativas de cuestionamiento que tengan ramificaciones críticas para nuestra cultura, particularmente en las áreas que investigan las formas en las que componemos, publicamos, exhibimos, distribuimos y conectamos estas formas emergentes del conocimiento en una cultura del consumidor dirigida por la tecnología. Con esto en mente, creemos que el siguiente marco conceptual debería:

  1. Crear una serie de parámetros que nos permitan desarrollar tanto una visión a largo plazo de la iniciativa como producir resultados muy visibles en el corto plazo.
  2. Ofrecer la suficiente flexibilidad como para que podamos crear modelos progresivos de prácticas de arte digital y publicación/exhibición en línea que destaquen las maneras en las que las artes ahora se están integrando más a la economía de la información.
  3. Anticipar el uso de plataformas cruzadas de medios para incluir nuestros hallazgos y, al hacerlo, cambiar la forma en la que el trabajo académico y artístico se da a conocer en el campo.

Marco conceptual e investigaciones preliminares

  1. Contexto de Internet como medio de arte y un contexto de publicación/exhibición

Al acercarnos a Internet como un medio de composición, al igual que uno de publicación/exhibición, los investigadores de arte en la iniciativa TECHNE se están preparando para llevar a cabo una serie de prácticas de arte digital en línea enlazadas con otras instituciones que están, de forma similar, posicionando sus agendas e investigaciones en varios lugares del mundo. Uno de los principales objetivos de TECHNE como una plataforma activa de investigación y desarrollo enfocada en demostrar el valor de una iniciativa basada en la práctica es tener influencia considerable sobre la forma en que estas iniciativas y sus hallazgos son percibidos y dados a conocer como nuevas formas de conocimiento. Generalmente se asume que estas nuevas formas del conocimiento, empaquetadas con arte digital interactivo, alterarán la forma en que interactuamos socialmente unos con otros, además de educarnos para participar en este ambiente dinámico y mediado por la computadora. Internet es antes que nada una red extendida por todo el mundo que ofrece a varios puntos nodales la oportunidad de visibilizar los resultados de investigaciones durante distintos momentos del proceso creativo. Estos logros pueden ser publicados/exhibidos inmediatamente en Internet y bajo las condiciones adecuadas pueden atraer una red de enlaces externos que le darán a la investigación un lugar más significativo en la economía de la atención.

Para este efecto, nos estamos posicionando como líderes de una de las primeras iniciativas de investigación basada en la práctica en el nivel de universidad estatal para reinventar la educación del arte. TECHNE utiliza varias tecnologías de los nuevos medios para crear un entorno de aprendizaje más colaborativo para estudiantes que buscan transferir sus habilidades creativas y críticas a la economía de los nuevos medios. Estos estudiantes –que buscan participar en un proceso social, altamente tecnológico, de descubrimiento personal e invención artística- ahora se dan cuenta que el proceso creativo involucra tanto las conexiones en línea como la colaboración grupal en tiempo real.

TECHNE se está preparando como una unidad modelo para ayudar a estudiantes y otros investigadores de arte a alcanzar este objetivo.

  1. ¿Qué es Techne?

El nombre TECHNE viene del uso griego del término Techne, que se refiere tanto a arte como a tecnología, especialmente en su aplicación y práctica (crear o hacer). TECHNE permite a sus docentes, sus estudiantes y asistentes de investigación utilizar tanto software y hardware altamente especializado como aplicaciones fácilmente accesibles para reiterar el valor de crear proyectos de arte digital más interactivos, a la par de analizar críticamente su lugar en el mundo. Los proyectos investigados son variados y se enfocan en muchos temas contemporáneos cuyas implicaciones culturales revelan la interdependencia cada vez mayor entre el arte y la ciencia. El ambiente actual de nuevas tecnologías mediáticas que se desarrollan velozmente permite facilitar a investigadores dedicados a tanto el arte como la ciencia el descubrimiento de nuevas formas del conocimiento.

Los temas explorados en investigaciones actuales y recién hechas de la iniciativa TECHNE incluyen la publicación en la web, narrativa digital, arte en PDA (agenda electrónica), conexiones inalámbricas, cine interactivo, ebooks artísticos, arte en Java, arte biotecnológico, gráficas para el cine, radio por Internet, visualización de datos, DVDs con instalación de sonido envolvente, contexto del arte en línea y su exhibición, presentaciones hiper-improvisadas de DJs/VJs, usos parasicológicos y paranormales de tecnologías de la telecomunicación, arte en GUI, ambientes de juegos en 3D para varios usuarios, la historia del arte multimedia en relación tanto con la ciencia de las computadoras como con la práctica de arte, arte generativo, arte en código o programación, estética de la base de datos e investigación basada en la práctica como proceso creativo.

Muchos de los proyectos de arte que se están investigando en TECHNE requieren un equipo de estudiantes productores cuyas habilidades creativas y críticas pueden variar. Al dar a los estudiantes una oportunidad para compartir sus fortalezas críticas y creativas en un ambiente de trabajo colaborativo, a la vez que se les permite aprender nuevas habilidades de su red de compañeros, TECHNE se separa del modelo del “artista individual como un genio” generalmente asociado con programas de bellas artes y escritura creativa, y se enfoca más en la investigación y desarrollo de habilidades prácticas que son más fácilmente transferibles al mercado laboral en rápida transformación de la industria de la tecnología y de la academia. Aunque TECHNE no es una fábrica de diseño gráfico que arroja cientos de obreros de diseño para satisfacer las necesidades industriales, la iniciativa sí reconoce que los estudiantes con habilidades técnicas, talento creativo excepcional y facilidad crítica para la toma de decisiones, seguramente serán más competitivos una vez que se gradúen de nuestro programa. Con esto en mente, muchos de los proyectos de investigación creativa iniciados en TECHNE están ligeramente ligados a un modelo de aprendizaje colaborativo y procesal que requiere actividad intelectual rigurosa de los participantes. Algunos ejemplos recientes de esto proyectos investigados en TECHNE incluyen:

– Cómo crear una narrativa digital multilineal que incorpora diversos medios en su estructura interactiva (imágenes en movimiento, sonidos, texto, lenguaje de programación avanzado, etc.).

– Cómo exhibir varias obras de arte de Internet en un entorno en línea además de crear un contexto educativo que se enfoque en la relevancia creativa, teórica e histórica de las obras curadas al mostrar cómo se pueden relacionar o diferenciar de otros medios más tradicionales, como la pintura, el cine o la novelística.

– Cómo implementar novatoriamente nuevas tecnologías de publicación y distribución que cuestionen los viejos modelos económicos de la producción impresa con un énfasis particular en reconfigurar nuestras nociones de términos como “escribir” y “leer” y su relación con los recientes avances en áreas como los lectores portátiles de Ebooks, lectores PDA, HTML, XML, PDF, Flash, estándares abiertos de Ebooks y audiolibros en mp3.

– Cómo crear interfaces de usuario personalizadas y bases de datos back-end que se enfoquen en temas como la navegación de sitios y la funcionalidad de programas en relación con la obra de arte digital, tanto como una forma de arte visual como un modelo cercano de un entretenimiento educativo futuro, interactivo y distribuido en las redes.

– Cómo articular teóricamente, mediante habilidades de diseño visual y de lenguaje crítico, una justificación para hacer disponibles obras en línea a la vez que se considera la facilidad con la que la información se vuelve parte de una red de código abierto que reta las nociones tradicionales del derecho de autor y la propiedad intelectual.

– Cómo experimentar con Internet como una plataforma abierta, en vivo y en línea, para la expresión y acción creativa que investiga las relaciones entre el alfabetismo en diseño digital, la narrativa multimedia, la teoría de la representación y la arquitectura de la información en el contexto de un webcast mundial.

– Cómo evaluar críticamente las nuevas formas de conocimiento que se están desarrollando para el nuevo entorno mediático y cómo empezar a desarrollar sitios web robustos, flexibles y colaborativos que comuniquen nuestros descubrimientos críticos a la audiencia en Internet, particularmente a nuestras instituciones compañeras nacionales e internacionales cuyas agendas de investigaciones en desarrollo pueden complementar las nuestras.

  1. Arte / tecnología / pedagogía

El término amplificación de la inteligencia parece aplicable a nuestra meta de aumentar el intelecto humano de forma que la entidad que se produzca exhiba más ‘inteligencia’ que un humano fuera capaz de exhibir sin asistencia; habremos amplificado la inteligencia del humano al organizar sus capacidades intelectuales hasta niveles más elevados de estructuras sinérgicas.

-Douglas Engelbart, “Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework”

Aumentar el intelecto humano y su capacidad de inventar nuevas formas de conocimiento requiere un entorno de aprendizaje mediante la experiencia más tecnológicamente sofisticada. Parte de la razón para lanzar la iniciativa TECHNE en el departamento de arte e historia de CU es ofrecer este entorno educativo tecnológicamente sofisticado tanto a estudiantes de posgrado como de pregrado para que así puedan participar en un ambiente apoyado por computadoras y colaborativo que da prioridad al trabajo en redes y a la evaluación entre pares como parte del proceso creativo.

Crear obras de arte, diseño y representaciones innovadoras, requiere un nuevo acercamiento a la pedagogía, y TECHNE ya está aplicando estos nuevos métodos de aprendizaje basados en procesos a nuestra currícula. Nuestro objetivo es:

– Crear una iniciativa basada en la práctica que eleve el intelecto humano al ofrecer a los académicos, sus estudiantes e investigadores asociados un entorno personalizado de aprendizaje equipado con las nuevas y más recientes tecnologías mediáticas.

– Dar prioridad al uso de estas nuevas tecnologías como herramientas para asistirnos en la invención de nuevas formas de conocimiento manifestadas como arte digital.

– Usar este entorno de aprendizaje personalizado para crear acercamientos innovadores a la pedagogía.

– Facilitar el desarrollo de un modelo de “mejores prácticas” para la investigación y desarrollo del arte digital en el contexto de la educación superior.

El entorno de aprendizaje TECHNE se facilita en parte por el desarrollo constante del Estudio Experimental de Artes Digitáles (EDAS por sus siglas en innglés) que nos permite integrar las nuevas y más recientes tecnologías mediáticas a la currícula mientras dejamos al frente el uso de hardware y aplicaciones de software fácilmente accesibles al consumidor. El laboratorio actualmente tiene cuatro computadoras Macintosh G4 con monitores planos de 15 pulgadas, el más reciente software de herramientas web, un proyector de datos, bocinas estéreo y un amplificador, un scanner y un quemador de discos compactos. Además hemos comprado una pantalla de plasma da de 15 pulgadas. También hemos empezado a construir un espacio que llamados el Estudio de Audio, que actualmente tiene dos poderosas PCs, un teclado MIDI, un micrófono profesional, una mezcladora Roland y software personalizado para cada computadora especialmente elaborado para las necesidades de producción de audio de primerizos y expertos. Actualmente estamos en el proceso de crear un nuevo espacio que llamaremos el Estudio de Narrativa Digital.

Nuestro objetivo principal al construir este laboratorio tecnológicamente sofisticado es crear un laboratorio de vanguardia en investigación y desarrollo de arte digital que nos ayudará a alcanzar nuestras metas de investigación mencionadas anteriormente, además de permitir a nuestros mejores estudiantes comenzar a realizar prácticas de arte digital que les servirán en todos sus objetivos futuros, sean artísticos, científicos, académicos, comerciales o simplemente técnicos. La carga estándar de herramientas de software usadas para crear obras para que sean distribuidas en la red está disponible en el laboratorio principal en todas las estaciones de trabajo individuales. Las habilidades adquiridas al usar esta serie de nuevas herramientas mediáticas disponibles en el laboratorio experimental de TECHNE son fácilmente transferibles al mercado laboral y preparan a nuestros estudiantes para la carrera de su elección.

  1. Historias de Internet: Ficciones y Facciones

En el curso de Historia y Teoría del Arte Digital que doy en la Universidad de Colorado, los estudiantes exploran los primeros desarrollos en arte realizado en computadoras, que ha permitido a artistas adelantados a su época y experimentales crear obras nunca antes imaginadas. Cuestiones y temas vistos en este curso incluyen:

– La evolución de la computadora como una herramienta artística.

– Cómo usar Internet como una herramienta de desarrollo e investigación así como un medio de composición/publicación.

– Dónde encontrar obras de arte exclusivas para la red y cómo criticarlas eficazmente.

– Cómo curar una exhibición en línea.

– Cómo responder a la condición contemporánea de la división digital.

– La historia y práctica del hipertexto antes y después de la World Wide Web.

– La interfaz tecnológica/de género.

– El creciente debate alrededor de la propiedad intelectual, derechos de autor, comunicación usuario a usuario y las licencias Creative Commons en línea.

– Cómo ubicar a las formas de arte digital emergentes en su contexto histórico y estético indicado a partir de otros medios artísticos, en particular la pintura, la fotografía, el video y la literatura, además del trabajo de teóricos contemporáneos de los medios.

Estudiantes en el curso de Historia y Teoría del Arte Digital han construido su propio sitio web a gran escala y dirigido por una base de datos llamado Histories of Internet Art: Fictions and Factions (HIAFF), que está actualmente localizado en https://art.colorado.edu/hiaff/. Este sitio tremendamente exitoso ya ha sido adoptado por varios profesores de distintas instituciones en todo el mundo como una fuente clave en la historia del arte en línea. El sitio tiene:

– Entrevistas realizadas por los estudiantes mediante correos electrónicos y video con algunos de los practicantes de arte digital contemporánaos más importantes.

– Una exhibición de arte de Internet curada por los estudiantes.

– Una sección dedicada a la teoría de los nuevos medios creada por los estudiantes.

– Un área que presenta nuevas obras de arte curadas por los mismos estudiantes.

En mi introducción al sitio como director de la facultad describo al portal como una “exhibición continua que muestra una interfaz web diseñada por estudiantes que lleva a los lectores a obras de arte en línea creadas tanto por artistas de Internet internacionalmente reconocidos como por los aún emergentes. El sitio también ofrece contenido original muy requerido para ayudar a contextualizar el surgimiento repentino del arte de Internet al mainstream en el mundo del arte”. Uno de los componentes claves para una pedagogía activista e interconectada es que los estudiantes sean capaces de participar inmediatamente en la economía de la atención apoyados por lo que Manuel Castells llama el “espacio de flujos” interconectado. Ya no hay una progresión lineal o jerarquía vertical que separe la historia distante y canónica del arte del estudiante observador. En lugar de eso, el estudiante es invitado a crear una historia alternativa aún en desarrollo al relacionarse con practicantes contemporáneos del arte de Internet en un discurso sobre las cualidades del medio mismo a la vez que usan este mismo medio que trabajan los artistas para facilitar el diálogo de la investigación y el descubrimiento.

En un diálogo publicado que tuve con el teórico alemán de medios Roberto Simanowski sobre su libro Interfictions: Von Schreiben im Netz, Simanowski me preguntó: “¿Cómo se siente cuando un artista de Internet se convierte en un profesor de arte de Internet?”. Yo respondí:

La sola noción de una práctica de arte de Internet enfocada en la narrativa digital y la teoría en plataformas intramediáticas cuestiona nuestra evaluación tradicional sobre lo que cierto tipo de trabajo o producción cultural es en realidad. Este tipo de práctica es muy conceptual e interdisciplinaria y requiere de un acercamiento flexible al ser maestro o, según sea el caso, ser “académico”. No soy un académico típico en el verdadero sentido de la palabra, pero en realidad, muchos artistas que son profesores no son académicos de verdad. Aunque lo que compartimos con las comunidades académicas y científicas está cambiando. Los ambientes más colaborativos, apoyados por las computadoras que estaban antes sólo disponibles para estudiantes de informática e ingeniería ahora son los mismos modelos que yo, como estudiante de arte, estoy explorando en mi nuevo rol.

Continúe diciendo que creo que es importante para los estudiantes sentir que tiene cierto control sobre la distribución de su obra. Tradicionalmente, los estudiantes batallan por encontrar contextos de exhibición para su obra, y usualmente no se les toma en serio. Parte del problema es la carencia de espacio físico o sólo encontrar un lugar adecuado. Pero con el arte digital, están descubriendo que pueden exhibir o publicar su obra en línea y que hay audiencias potenciales allá afuera que están dispuestas a comprometerse con su obra.

La realización que viene con este momento de descubrimiento para el estudiante es crucial porque los obliga a pensar en sus roles como artistas en la cultura. Por ejemplo, sólo porque puedes poner algo en línea, ¿significa que debes poner toda tu obra en línea? ¿Cuál es el contexto de tu obra cuando se publica en la red? Y además están las cuestiones de derechos de autor y la participación en una economía de la atención donde el pago puede no ser necesariamente en dinero pues muchas de las cosas dispuestas en la web se dan de forma gratuita.

El sitio HIAFF crece exponencialmente con el tiempo cada que una clase de Historia y Teoría del Arte Digital contribuye a su desarrollo como una fuente en línea enfocada en las historias tempranas del arte de Internet aún en desarrollo. Los nuevos estudiantes aprenden estas historias alternativas del arte de Internet al estudiar el sitio al comenzar el curso y más adelante empiezan a realizar sus propias investigaciones colaborativas para fortalecer su potencial durante la última parte del semestre. Cada grupo de investigación colaborativa inventa su propia versión de la historia del arte de Internet, y estas ficciones teóricas inevitablemente se entrecruzan, conectan o confunden una con otra. Una red con valor agregado de ideas compartidas entre estudiantes nace y se sigue pariendo a sí misma de forma que rápidamente recibes un conector multilineal de narrativas potenciales practicado como una forma de conexión social e intercambio comunitario. Esto es mucho más valioso que sólo ganarse tres créditos para la titulación.

Una versión anterior de este ensayo se publicó originalmente en linea en el European Journal of Higher Arts Education, 2 (Economies of Knowledge: New Technologies in Higher Arts Education) (2005).

[http://www.elia-artschools.org/userfiles/Image/customimages/products/33/Amerika.pdf]

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